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Difference between revisions of "Authoring du clavier pro"

From RBN/C3 Documentation

 
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== The General Philosophy ==
+
== Conseils d'ordre général ==
Starting with Expert, authoring should be, both rhythmically and harmonically, an exact transcription of the right hand part of the keyboard performance. From there, we use a combination of lane shifting, melodic wrapping, and voicing adjustment to fit the part within the restraints of the game.   
+
Pour la piste expert, l'authoring doit être, rythmiquement et musicalement, une transcription exacte de la partie de clavier jouée par la main droite. A partir de là, on utilise une combinaison de changements de ligne, d'enveloppement des notes et d'ajustement pour adapter la partie de clavier aux contraintes posées par le jeu.   
  
=== Lane shifts===
+
=== Changements de ligne ===
Since Pro Keys authoring is basically an exact transcription, the authoring aspect of it is fairly straight forward. What makes it so challenging are lane shifts. The Pro Keys track on screen only shows a 10th at a time (e.g., C2-E3), and most songs do not fit in such a small range. Because of this limitation, we use lane shifts to move between different ranges within a song.   
+
Puisque l'authoring pour le clavier pro est une transcription à peu près exacte de la partition, charter est relativement direct. Le challenge vient des changements de ligne. La piste de clavier pro affichée à l'écran ne montre qu'une 10ème (par exemple de Do2 à Mi3), et la plupart de chansons dépassent un tel intervalle. En raison de cette limitation, on utilise des marqueurs de changements de ligne pour se déplacer parmi les différents intervalles.   
* Lane shift markers control what range is displayed:
+
* Les marqueurs contrôlent quel intervalle est affiché:
** MIDI note 0 ("C2-E3 Range" in the template) shifts to display C2-E3.
+
** note MIDI 0 ("C2-E3 Range" sur le template) déplace vers l'intervalle C2-E3.
** MIDI note 2 shifts to display D2-F3.
+
** note MIDI 2 déplace vers l'intervalle D2-F3.
** MIDI note 4 shifts to display E2-G3.
+
** note MIDI 4 déplace vers l'intervalle E2-G3.
** MIDI note 5 ("F2-A3 Range") shifts to display F2-A3.
+
** note MIDI 5 ("F2-A3 Range") déplace vers l'intervalle F2-A3.
** MIDI note 7 shifts to display G2-B3.
+
** note MIDI 7 déplace vers l'intervalle G2-B3.
** MIDI note 9 ("A2-C4 Range") shifts to display A2-C4.
+
** note MIDI 9 ("A2-C4 Range") déplace vers l'intervalle A2-C4.
* Try to primarily use the ranges of C-2 (C2-E3 range), F-2 (F2-A3 range), and A-2 (A2-C4 range), because they are the easiest ranges to read in game.  
+
* Essayez d'utiliser en priorité les intervalles C-2 (C2-E3 range), F-2 (F2-A3 range), et A-2 (A2-C4 range), qui sont les plus faciles à lire dans le jeu.  
* If lane shifts can be avoided altogether, or a certain section fits better within a different range (E-2, E2-G3 range is the most common), that is acceptable.
+
* Si les changements de ligne peuvent être évités, ou si une section fonctionne mieux dans un intervalle différent(l'intervalle "E-2" de E2 à G3 est le plus utilisé), c'est tout a fait acceptable.
* Black notes can NEVER be used for lane shifts. We only place lane shift markers on white notes.
+
* Les notes noires ne peuvent JAMAIS être utilisés pour un changement de ligne, placez les marqueurs sur des notes blanches uniquement.
* In order to start the song in the correct keyboard range, each difficulty MUST have one range marker (lane shift) at the beginning of the song before the keys come in.
+
* Afin que la chanson débute dans le bon intervalle, toutes les pistes pro DOIVENT avoir un marqueur d'intervalle (changement de ligne) au début de la chanson, avant que la partie de clavier ne débute.
* Start by transcribing the entire track, then go back through the song and enter lane shifts where necessary.
+
* Commencez par transcrire toute la piste, puis ajoutez les marqueurs quand ils sont nécessaires.
* The lane shift occurs in-game where you place the lane shift note. However, you need to actually shift the track approximately one bar earlier than the first note that's out of range.
+
* Le changement de ligne se produit à l'endroit où le marqueur est placé. Cependant, vous devez placer le marqueur environ une mesure AVANT que la première note située en dehors de l'intervalle en cours ne doive être jouée. Essayez de le placer le plus tôt possible, à un endroit où se trouvent des notes appartenant à l'intervalle en cours et à l'intervalle suivant.
* Lane shifts need to occur approximately one bar before the first note that is out of range of the current range (depending on the tempo of the song). Notes that are out of range will appear off the side of the track. Because of this, we try to add lane shift markers as early as possible, in a part of the song where there are notes shared by both the current range and the range you’re shifting to.
+
** '''CORRECT:'''
** '''THIS:'''
 
 
*** http://i.imgur.com/UIxoc4y.jpg
 
*** http://i.imgur.com/UIxoc4y.jpg
** '''NOT THIS:'''
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** '''INCORRECT:'''
 
*** http://i.imgur.com/ULvBQpV.jpg
 
*** http://i.imgur.com/ULvBQpV.jpg
  
* Because range shifts make gameplay more difficult, we try to keep them to a minimum. This means that you should avoid shifting for single notes or chords. Try not to shift unless there is at a bar or more before shifting back.
+
* Les changements de ligne rendent le jeu plus difficile, on essaie donc d'en limiter le nombre. Evitez de changer de ligne pour une simple note/accord, tâchez de le faire lorsqu'une mesure au moins est concernée.
* Often lane shifts occur on repeated notes, or sustained notes since this is easier to parse, rather than placing them on a new section.  
+
* Placez vos marqueurs aux endroits où des notes se répètent, ou lorsqu'il y a un long sustain, plutôt qu'au début d'une nouvelle section.  
* There are going to be cases when octaves, voicings, and melodic lines will need to be fudged. It is often better to shift a higher set of notes or chords down an octave to fit within the current range, or to change a chord voicing if the top note or two of a chord is out of range.
+
* Parfois, des octaves, des dispositions d'accord ou des lignes mélodiques devront être tronqués. Il vaut mieux déplacer des notes ou des accords aigus un octave plus bas pour conserver le même intervalle, ou changer une disposition d'accord si la note la plus basse ou la plus haute de l'accord se retrouve à un intervalle différent.
* If  you do run into a scenario where you need to move notes into a different octave, make sure the placement still feels natural to play. If you find yourself with a giant jump up or down, you might need to remove the note entirely.
+
* Si vous devez déplacer des notes un octave plus haut/bas, faites en sorte que leur placement reste naturel à jouer. Si vous devez faire un saut gigantesque dans un sens ou dans l'autre en raison d'une note, il vaut mieux l'enlever.
* Notes should never be displayed outside the current range. Your lane shift needs to be completed in time to avoid notes showing up outside the current range.
+
* Les notes ne doivent jamais se situer en dehors de l'intervalle affiché. Votre changement de ligne doit être terminé avant que des notes situées en dehors de l'intervalle en cours ne s'affichent.
  
=== Wrapping ===
+
=== Enveloppement ===
Sometimes, because of range constraints, long melodic lines will often need to be wrapped, similar to the way we wrap notes for the 5-button guitar/bass. When doing this, be sure to wrap in a spot that makes both rhythmic and melodic sense and be sure to observe the interval jumping rules as the apply to different difficulties.   
+
Parfois, en raison des intervalles, les longues lignes mélodiques devront être "enveloppées" de la même façon que l'on enveloppe les notes pour la guitare ou la basse. Faites le à un endroit où cela fonctionne d'un point de vue rythmique et musical, et respectez les règles de saut d'intervalles.   
  
* '''UNWRAPPED:'''
+
* '''NON-ENVELOPPE:'''
 
** http://i.imgur.com/XQDRBS9.jpg
 
** http://i.imgur.com/XQDRBS9.jpg
* '''WRAPPED:'''
+
* '''ENVELOPPE:'''
 
** http://i.imgur.com/lhXf25L.jpg
 
** http://i.imgur.com/lhXf25L.jpg
  
=== Overlapping Gems ===
+
=== Gemmes se chevauchant ===
* In both Pro and 5-lane keyboards, we are allowed to use overlapping gems to represent broken chords.
+
* En clavier pro et normal, on peut utiliser des gemmes qui se chevauchent pour représenter les arpèges.
* Generally, there should be no more than four overlapping notes at a time. If there are more than four notes in a broken chord, the first note will need to end before another note can be added.
+
* Il ne peut y avoir plus de 4 gemmes à la fois qui se chevauchent. Si un arpège contient plus de 4 notes, la première note doit être terminée avant qu'une nouvelle note puisse être ajoutée.
* Overlapping notes should not span more than an octave. If a broken chord spans more than an octave, the first note will need to end before a note outside the octave range can be added.
+
* Les notes qui se chevauchent ne peuvent pas couvrir un intervalle supérieur à un octave. Si un arpège s'étale sur plus d'un octave, la première note doit être terminée avant qu'une nouvelle note située en dehors de l'octave puisse être ajoutée.
* Overlapping gems are allowed as follows:
+
* Les notes se chevauchant obéissent aux règles suivantes:
** Up to 4 notes in Pro Keys Expert / Hard & 3 notes in 5 lane Expert / Hard
+
** Jusqu'à 4 notes en clavier Pro Expert / Hard & jusqu'à 3 notes en clavier 5 touches Expert / Hard
** Generally no overlapping notes are allowed in Medium. In some rare cases we will add 2 note overlaps if they are spaced out over a ¼ note or more.
+
** En règle générale, les chevauchements de notes ne sont pas autorisés en medium. Dans quelques rares cas, on pourra faire se chevaucher 2 notes si leur chevauchement excède une longueur équivalente à une noire (1/4 mesure).
** Not allowed in PK Easy or 5K Easy
+
** Le chevauchement est interdit en clavier pro easy et clavier 5 touches easy.
  
 
http://i.imgur.com/nBIJyka.jpg
 
http://i.imgur.com/nBIJyka.jpg
  
== Expert Pro Keys ==
+
== Clavier pro Expert ==
* The Expert Pro Keys part should be authored between C2 (48) and C4 (72) on the PART REAL_KEYS_X track.
+
* La partie de clavier pro Expert doit être chartée entre les notes C2 (48) et C4 (72) de la piste PART REAL_KEYS_X.
* Expert Pro Keys (PK) should be an exact melodic, harmonic, and rhythmic transcription of the Right Hand (RH) keyboard part of a song. If there are sections in which the Left Hand (LH) part can be added, then that is allowed, but the part must be playable with only one hand.
+
* Elle doit être la transcription exacte d'un point de vue mélodique, harmonique et rythmique de la partie jouée par la main droite du claviériste durant la chanson. Il est possible d'ajouter des sections jouées par la main gauche, mais la partie doit être jouable à une main.
* Expert PK can contain up to 4-note chords, within the span of an octave (12 semitones).
+
* La piste clavier pro Expert peut être constituée d'accords contenant jusqu'à 4 notes, situés dans un intervalle d'un octave (12 demi-tons).
* Sustained notes need to leave space before the next note(s) to give the player time to move their hand into position. For most simple transitions, like a single note to another single note or a single note into a chord that uses that note, leave a 1/16th note space. When transitioning between two chords or between a chord and a non-complementary note, leave an 1/8th note space.
+
* Les sustains doivent être suivis d'un espace précédant la note suivante afin de donner le temps au joueur de déplacer ses mains. Pour les transitions simples, comme deux notes qui se succèdent, ou une note suivie d'un accord contenant cette note, laissez un espace valant une double-croche (1/16ème de mesure). Lorsque vous passez d'un accord à un autre, ou d'une à un accord ne contenant pas cette note, laissez l'équivalent d'une croche (1/8ème de mesure).
* Lane shifts are allowed in Expert PK, but not required; if a lane shift would be used for just one or two notes in the middle of a larger pattern, it may make more sense to "fudge" those notes into the visible lanes rather than use a very short lane shift.
+
* Les changements d'intervalle sont autorisés en clavier pro expert, mais ne sont pas indispensables : si un changement d'intervalle est utilisé pour 1 ou 2 notes situées au milieu d'une section plus large, il vaut mieux forcer le placement de ces notes dans l'intervalle en cours plutôt que d'en changer.
  
== Hard Pro Keys ==
+
== Clavier pro Hard ==
* The Hard Pro Keys part should be authored between C2 (48) and C4 (72) on the PART REAL_KEYS_H track.
+
* La partie de clavier pro Hard doit être chartée entre les notes C2 (48) et C4 (72) de la piste PART REAL_KEYS_H.
* Hard Pro Keys should be a reasonable version of the Expert part. Start by removing extraneous 16th notes, grace notes, and any left-hand part that may have been included on Expert.
+
* Elle doit être une version raisonnable de la piste expert. Commencez pour cela par enlever une double-croche sur 2, les appogiatures et toutes les parties jouées par la main gauche situées sur la piste expert.  
* Hard PK should only contain 2- and 3-note chords, within the span of a 7th (11 semitones).
+
* Les accords de piste clavier pro hard ne peuvent contenir que 2 ou 3 notes, situés dans un intervalle d'un septième (11 demi-tons).
* Try to avoid interval jumps larger than a 7th between subsequent notes. If a jump that large is unavoidable, leave twice as much space between the two notes (i.e. pull back sustains or further reduce the part).
+
* Evitez de sauter plus d'un septième (11 demi-tons) entre 2 notes consécutives. Si un tel saut est impossible à éviter, laissez un espace double entre ces notes (en enlevant les sustains si besoin est).
* Make sure you remove any text events and solo/glissando/trill markers when you copy down the notes from Expert. Only Expert should have this data.
+
* Enlevez tous les événements textuels, marqueurs de solo/glissando/trille. Seule la piste expert doit contenir ces données.
* Sustain lengths should be the same as Expert, except where reduced due to interval jumps.
+
* Les sustains doivent être les mêmes qu'en expert, sauf si vous les réduisez en raison de sauts entre 2 notes >7ème.
* Lane shifts are allowed on Hard PK, but make sure to remove lane shifts that are no longer needed after reducing from Expert (except the initial "which lanes should this song use?" note).
+
* Les changements d'intervalle sont autorisés en clavier pro hard, mais pensez à retirer les marqueurs inutiles résultant de la réduction du nombre de notes (hormis le premier marqueur, bien sûr).
  
== Medium Pro Keys ==
+
== Clavier pro Medium ==
* The Medium Pro Keys part should be authored between C2 (48) and C4 (72) on the PART REAL_KEYS_M track.
+
* La partie de clavier pro Medium doit être chartée entre les notes C2 (48) et C4 (72) de la piste PART REAL_KEYS_M.
* Medium PK should be reduced to the basic rhythmic core of the song. There should be a space of a 1/4th note between each playable gem.
+
* Elle doit être constituée de le base rythmique de la chanson. Il doit y avoir l'équivalent d'une noire (1/4 de mesure) entre chaque gemme jouable.  
*'''All sustains''' should be pulled back to leave a 1/4th note space before the next note(s). If this would make a sustain particularly short (shorter than 3/16ths in duration, for most BPMs), it may need to be pulled back into a 1/16th note to prevent awkward "stubby" sustains in-game.
+
* '''Tous les sustains''' doivent être réduits afin de laisser un espace équivalent à 1 noire avant la note suivante. Si le sustain devient trop court (aux alentours d'une croche pointée c.a.d. 3/16ème de mesure), il convient de le transformer en note/accord simple afin d'éviter l'affichage d'un sustain bizarre.
* Medium PK should only contain 2-note chords, and only within the span of a 6th (9 semitones). If it's impossible to reduce chords to this spacing due to awkward chord voicing or a string of difficult chord changes, reduce them to whichever single note is most prominent.
+
* Les accords de piste clavier pro medium ne peuvent contenir que 2 notes, situés dans un intervalle d'un sixième (9 demi-tons). S'il est impossible de conserver les accords dans cet intervalle en raison de leur composition ou de la complexité des changements d'accords, transformez les accords en simples notes, par exemple en conservant la note fondamentale de l'accord.
* Try to avoid any interval jump larger than a 6th. If a jump that large is unavoidable, leave extra space for the player to move their hand. (Like Hard, this may require pulling back sustains or further reducing the playable part.)
+
* Evitez de sauter plus d'un sixième (9 demi-tons) entre 2 notes consécutives. Si un tel saut est impossible à éviter, laissez un espace double entre ces notes (en enlevant les sustains si besoin est).
* '''Lane shifts are not allowed on Medium PK.''' Harmonic voicings will need to be shifted to fit within the visible 10th (16 semitones) of your choosing.
+
* '''Les changements d'intervalle sont interdits''' en clavier pro medium. Les accords doivent tous être réduits/restructurés afin de tenir dans le dixième (16 semi-tons) de votre choix.
  
== Easy Pro Keys ==
+
== Clavier pro Easy ==
* The Easy Pro Keys part should be authored between C2 (48) and C4 (72) on the PART REAL_KEYS_E track.   
+
* La partie de clavier pro Easy doit être chartée entre les notes C2 (48) et C4 (72) de la piste PART REAL_KEYS_E.   
* Easy Pro Keys should have roughly a half note worth of space between playable notes.
+
* Il doit y avoir l'équivalent d'une blanche (1/2 mesure) entre chaque gemme jouable.  
* Sustains in Easy Pro Keys, however, should be the same as Medium Pro Keys, barring any necessary reductions (see below).
+
* Les sustains doivent être identiques aux sustains en medium (sauf réductions indispensables, voir infra).
* No chords are allowed on Easy Pro Keys. Reduce all chords to the most prominent and musically sensible single note.
+
* Les accords sont interdits sur la piste clavier pro easy. Transformez les accords en simples notes, par exemple en conservant la note fondamentale de l'accord.
* Try to avoid any interval jumps larger than a 5th (7 semitones). If a jump that large is unavoidable, leave extra space between notes for the player to move their hand. Like Medium and Hard, this may require pulling back sustains; if you do this, remember to remove any "stubby" sustains.
+
* Evitez de sauter plus d'un cinquième (7 demi-tons) entre 2 notes consécutives. Si un tel saut est impossible à éviter, laissez un espace double entre ces notes (en enlevant les sustains si besoin est).
* Lane shifts are not allowed on Easy PK, and the visible range should match that of Medium.
+
* '''Les changements d'intervalle sont interdits''' en clavier pro easy, conservez l'intervalle choisi en medium.
  
 
== Sections de solo ==
 
== Sections de solo ==
 
* La note MIDI 115 (G7) est réservée aux sections de solo.
 
* La note MIDI 115 (G7) est réservée aux sections de solo.
 
* Les solos de clavier doivent être dictés par la musique, ce qui peut prêter à controverse. Evitez de mettre des marqueurs pour de petits fills  et des lignes mélodiques répétées, et réservez les pour les solos évidents.   
 
* Les solos de clavier doivent être dictés par la musique, ce qui peut prêter à controverse. Evitez de mettre des marqueurs pour de petits fills  et des lignes mélodiques répétées, et réservez les pour les solos évidents.   
* The solo marker must start at the same time as the first note (note on) of the solo, and end at the same time as the last note of the solo (note off)
+
* Le marqueur de solo doit démarrer en même temps que la première note du solo, et se terminer au même endroit que la dernière note.
 
* Si une chanson termine par un solo, faites terminer le marqueur dès que possible. Cela laissera le temps au score du solo de s'afficher à l'écran avant la fin de la chanson.
 
* Si une chanson termine par un solo, faites terminer le marqueur dès que possible. Cela laissera le temps au score du solo de s'afficher à l'écran avant la fin de la chanson.
  
== Glissando lanes ==
+
== Glissandos  ==
* Glissando markers are placed on F#8 (126), on Expert difficulty only.   
+
* Les marqueurs de glissando sont placés sur la note F#8 (126), uniquement en difficulté expert.   
* Glissando lanes should be placed over glissandos in a song that are reasonable to play.  We try to only use them for glissandos that are a quarter note in length or longer.   
+
* Les marqueurs doivent être placés au niveau de glissandos qui sont jouables, ce qui implique qu'ils ont une longueur d'au moins une noire (1/4 de mesure).   
* Glissandos need to be authored in the PK part. The notes within a glissando should be white notes and evenly spaced between the beginning and end of the glissando.  This is not always melodically accurate, but it looks cleaner.   
+
* Les glissandos doivent être chartés. Les notes du glissando doivent se trouver sur les touches blanches et être espacées à un intervalle régulier pendant la durée du glissando (ce qui n'est pas toujours exact d'un point de vue mélodique et technique, mais passe mieux à l'écran).   
* Glissandos work by turning off the scoring system for any notes below a glissando marker. This means, that all the player really has to do is hit any notes within the marker to be scored for it.   
+
* Les glissandos désactivent le système normal de scoring pour toutes les notes situées sous le marqueur. Cela signifie que le joueur peut se contenter de réussir n'importe quelle note située sous le marqueur pour qu'elle compte.   
* Glissando markers are not usually placed over the first note of a glissando.  We do this to encourage the player to actually attempt to play the glissando, instead of just mashing keys for free points.
+
* Les marqueurs ne doivent pas être placés au dessus de la première note du glissando, afin d'encourager les joueurs à jouer le glissando plutôt que d'appuyer sur toutes les touches au hasard pour marquer des points.
  
 
== Trilles ==
 
== Trilles ==
Line 100: Line 99:
 
* Les marqueurs de trilles ne fonctionnent qu'avec des trilles de deux notes, à partir de 3 notes le jeu buggera.
 
* Les marqueurs de trilles ne fonctionnent qu'avec des trilles de deux notes, à partir de 3 notes le jeu buggera.
  
== Keyboardist Animation ==
+
== Animations du claviériste ==
* Keyboard animations should be placed on PART KEYS_ANIM_RH and PART KEYS_ANIM_LH respectively.  They should be placed between C2-C4.   
+
* Les animations doivent être placées sur les pistes PART KEYS_ANIM_RH et PART KEYS_ANIM_LH, entre les notes C2 et C4.   
* The majority of keyboard parts are RH only. In these cases the authoring from the Expert Pro Keys part can just be copied into the RH keyboard animation track.  If there is a  LH keyboard part, it can be authored in broad strokes, but make sure that it lines up to the rhythm of the song in a reasonable way.
+
* La majorité des pistes de clavier ne se jouent qu'à la MD. Dans ces cas, les notes chartées pour la piste expert pro peuvent être copiées sur la piste PART KEYS_ANIM_RH.
* The most challenging thing about authoring keyboard animations, is that the character only has 3 octaves to play with on the keyboard in game. This means that the center octave is shared by both the right and left hand (ie: C2-C3 in the RH animation shares the same octave as C3-C4 in the LH animations). If there is a LH part, you may need to cheat the RH higher and the LH lower in the range to avoid clipping.
+
* La partie la plus difficile vient du fait que le claviériste ne joue que sur 3 octaves de son clavier dans le jeu. De ce fait, l'octave centrale est utilisée par les 2 mains (l'intervalle C2-C3 de la piste d'animation MD partage l'octave de l'intervalle C3-C4 de la piste d'animation MG). S'il y a une partie MG, vous devrez peut être remonter la partie MD et descendre la partie MG afin d'éviter des collisions dans l'animation.
* An easy way of creating the animation tracks is to initially transcribe the entire keyboard parts for the song including LH. That way you will have all the parts you need for Expert authoring as well as animations.
+
* Le moyen le plus simple de créer les pistes d'animation est de charter l'intégralité des parties de clavier, MG incluse.Vous aurez ainsi toutes les parties nécessaires à votre piste pro expert et à vos pistes d'animation.
  
 
== Overdrive ==
 
== Overdrive ==

Latest revision as of 17:27, 7 April 2014

Conseils d'ordre général

Pour la piste expert, l'authoring doit être, rythmiquement et musicalement, une transcription exacte de la partie de clavier jouée par la main droite. A partir de là, on utilise une combinaison de changements de ligne, d'enveloppement des notes et d'ajustement pour adapter la partie de clavier aux contraintes posées par le jeu.

Changements de ligne

Puisque l'authoring pour le clavier pro est une transcription à peu près exacte de la partition, charter est relativement direct. Le challenge vient des changements de ligne. La piste de clavier pro affichée à l'écran ne montre qu'une 10ème (par exemple de Do2 à Mi3), et la plupart de chansons dépassent un tel intervalle. En raison de cette limitation, on utilise des marqueurs de changements de ligne pour se déplacer parmi les différents intervalles.

  • Les marqueurs contrôlent quel intervalle est affiché:
    • note MIDI 0 ("C2-E3 Range" sur le template) déplace vers l'intervalle C2-E3.
    • note MIDI 2 déplace vers l'intervalle D2-F3.
    • note MIDI 4 déplace vers l'intervalle E2-G3.
    • note MIDI 5 ("F2-A3 Range") déplace vers l'intervalle F2-A3.
    • note MIDI 7 déplace vers l'intervalle G2-B3.
    • note MIDI 9 ("A2-C4 Range") déplace vers l'intervalle A2-C4.
  • Essayez d'utiliser en priorité les intervalles C-2 (C2-E3 range), F-2 (F2-A3 range), et A-2 (A2-C4 range), qui sont les plus faciles à lire dans le jeu.
  • Si les changements de ligne peuvent être évités, ou si une section fonctionne mieux dans un intervalle différent(l'intervalle "E-2" de E2 à G3 est le plus utilisé), c'est tout a fait acceptable.
  • Les notes noires ne peuvent JAMAIS être utilisés pour un changement de ligne, placez les marqueurs sur des notes blanches uniquement.
  • Afin que la chanson débute dans le bon intervalle, toutes les pistes pro DOIVENT avoir un marqueur d'intervalle (changement de ligne) au début de la chanson, avant que la partie de clavier ne débute.
  • Commencez par transcrire toute la piste, puis ajoutez les marqueurs quand ils sont nécessaires.
  • Le changement de ligne se produit à l'endroit où le marqueur est placé. Cependant, vous devez placer le marqueur environ une mesure AVANT que la première note située en dehors de l'intervalle en cours ne doive être jouée. Essayez de le placer le plus tôt possible, à un endroit où se trouvent des notes appartenant à l'intervalle en cours et à l'intervalle suivant.
    • CORRECT:
      • UIxoc4y.jpg
    • INCORRECT:
      • ULvBQpV.jpg
  • Les changements de ligne rendent le jeu plus difficile, on essaie donc d'en limiter le nombre. Evitez de changer de ligne pour une simple note/accord, tâchez de le faire lorsqu'une mesure au moins est concernée.
  • Placez vos marqueurs aux endroits où des notes se répètent, ou lorsqu'il y a un long sustain, plutôt qu'au début d'une nouvelle section.
  • Parfois, des octaves, des dispositions d'accord ou des lignes mélodiques devront être tronqués. Il vaut mieux déplacer des notes ou des accords aigus un octave plus bas pour conserver le même intervalle, ou changer une disposition d'accord si la note la plus basse ou la plus haute de l'accord se retrouve à un intervalle différent.
  • Si vous devez déplacer des notes un octave plus haut/bas, faites en sorte que leur placement reste naturel à jouer. Si vous devez faire un saut gigantesque dans un sens ou dans l'autre en raison d'une note, il vaut mieux l'enlever.
  • Les notes ne doivent jamais se situer en dehors de l'intervalle affiché. Votre changement de ligne doit être terminé avant que des notes situées en dehors de l'intervalle en cours ne s'affichent.

Enveloppement

Parfois, en raison des intervalles, les longues lignes mélodiques devront être "enveloppées" de la même façon que l'on enveloppe les notes pour la guitare ou la basse. Faites le à un endroit où cela fonctionne d'un point de vue rythmique et musical, et respectez les règles de saut d'intervalles.

  • NON-ENVELOPPE:
    • XQDRBS9.jpg
  • ENVELOPPE:
    • lhXf25L.jpg

Gemmes se chevauchant

  • En clavier pro et normal, on peut utiliser des gemmes qui se chevauchent pour représenter les arpèges.
  • Il ne peut y avoir plus de 4 gemmes à la fois qui se chevauchent. Si un arpège contient plus de 4 notes, la première note doit être terminée avant qu'une nouvelle note puisse être ajoutée.
  • Les notes qui se chevauchent ne peuvent pas couvrir un intervalle supérieur à un octave. Si un arpège s'étale sur plus d'un octave, la première note doit être terminée avant qu'une nouvelle note située en dehors de l'octave puisse être ajoutée.
  • Les notes se chevauchant obéissent aux règles suivantes:
    • Jusqu'à 4 notes en clavier Pro Expert / Hard & jusqu'à 3 notes en clavier 5 touches Expert / Hard
    • En règle générale, les chevauchements de notes ne sont pas autorisés en medium. Dans quelques rares cas, on pourra faire se chevaucher 2 notes si leur chevauchement excède une longueur équivalente à une noire (1/4 mesure).
    • Le chevauchement est interdit en clavier pro easy et clavier 5 touches easy.

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Clavier pro Expert

  • La partie de clavier pro Expert doit être chartée entre les notes C2 (48) et C4 (72) de la piste PART REAL_KEYS_X.
  • Elle doit être la transcription exacte d'un point de vue mélodique, harmonique et rythmique de la partie jouée par la main droite du claviériste durant la chanson. Il est possible d'ajouter des sections jouées par la main gauche, mais la partie doit être jouable à une main.
  • La piste clavier pro Expert peut être constituée d'accords contenant jusqu'à 4 notes, situés dans un intervalle d'un octave (12 demi-tons).
  • Les sustains doivent être suivis d'un espace précédant la note suivante afin de donner le temps au joueur de déplacer ses mains. Pour les transitions simples, comme deux notes qui se succèdent, ou une note suivie d'un accord contenant cette note, laissez un espace valant une double-croche (1/16ème de mesure). Lorsque vous passez d'un accord à un autre, ou d'une à un accord ne contenant pas cette note, laissez l'équivalent d'une croche (1/8ème de mesure).
  • Les changements d'intervalle sont autorisés en clavier pro expert, mais ne sont pas indispensables : si un changement d'intervalle est utilisé pour 1 ou 2 notes situées au milieu d'une section plus large, il vaut mieux forcer le placement de ces notes dans l'intervalle en cours plutôt que d'en changer.

Clavier pro Hard

  • La partie de clavier pro Hard doit être chartée entre les notes C2 (48) et C4 (72) de la piste PART REAL_KEYS_H.
  • Elle doit être une version raisonnable de la piste expert. Commencez pour cela par enlever une double-croche sur 2, les appogiatures et toutes les parties jouées par la main gauche situées sur la piste expert.
  • Les accords de piste clavier pro hard ne peuvent contenir que 2 ou 3 notes, situés dans un intervalle d'un septième (11 demi-tons).
  • Evitez de sauter plus d'un septième (11 demi-tons) entre 2 notes consécutives. Si un tel saut est impossible à éviter, laissez un espace double entre ces notes (en enlevant les sustains si besoin est).
  • Enlevez tous les événements textuels, marqueurs de solo/glissando/trille. Seule la piste expert doit contenir ces données.
  • Les sustains doivent être les mêmes qu'en expert, sauf si vous les réduisez en raison de sauts entre 2 notes >7ème.
  • Les changements d'intervalle sont autorisés en clavier pro hard, mais pensez à retirer les marqueurs inutiles résultant de la réduction du nombre de notes (hormis le premier marqueur, bien sûr).

Clavier pro Medium

  • La partie de clavier pro Medium doit être chartée entre les notes C2 (48) et C4 (72) de la piste PART REAL_KEYS_M.
  • Elle doit être constituée de le base rythmique de la chanson. Il doit y avoir l'équivalent d'une noire (1/4 de mesure) entre chaque gemme jouable.
  • Tous les sustains doivent être réduits afin de laisser un espace équivalent à 1 noire avant la note suivante. Si le sustain devient trop court (aux alentours d'une croche pointée c.a.d. 3/16ème de mesure), il convient de le transformer en note/accord simple afin d'éviter l'affichage d'un sustain bizarre.
  • Les accords de piste clavier pro medium ne peuvent contenir que 2 notes, situés dans un intervalle d'un sixième (9 demi-tons). S'il est impossible de conserver les accords dans cet intervalle en raison de leur composition ou de la complexité des changements d'accords, transformez les accords en simples notes, par exemple en conservant la note fondamentale de l'accord.
  • Evitez de sauter plus d'un sixième (9 demi-tons) entre 2 notes consécutives. Si un tel saut est impossible à éviter, laissez un espace double entre ces notes (en enlevant les sustains si besoin est).
  • Les changements d'intervalle sont interdits en clavier pro medium. Les accords doivent tous être réduits/restructurés afin de tenir dans le dixième (16 semi-tons) de votre choix.

Clavier pro Easy

  • La partie de clavier pro Easy doit être chartée entre les notes C2 (48) et C4 (72) de la piste PART REAL_KEYS_E.
  • Il doit y avoir l'équivalent d'une blanche (1/2 mesure) entre chaque gemme jouable.
  • Les sustains doivent être identiques aux sustains en medium (sauf réductions indispensables, voir infra).
  • Les accords sont interdits sur la piste clavier pro easy. Transformez les accords en simples notes, par exemple en conservant la note fondamentale de l'accord.
  • Evitez de sauter plus d'un cinquième (7 demi-tons) entre 2 notes consécutives. Si un tel saut est impossible à éviter, laissez un espace double entre ces notes (en enlevant les sustains si besoin est).
  • Les changements d'intervalle sont interdits en clavier pro easy, conservez l'intervalle choisi en medium.

Sections de solo

  • La note MIDI 115 (G7) est réservée aux sections de solo.
  • Les solos de clavier doivent être dictés par la musique, ce qui peut prêter à controverse. Evitez de mettre des marqueurs pour de petits fills et des lignes mélodiques répétées, et réservez les pour les solos évidents.
  • Le marqueur de solo doit démarrer en même temps que la première note du solo, et se terminer au même endroit que la dernière note.
  • Si une chanson termine par un solo, faites terminer le marqueur dès que possible. Cela laissera le temps au score du solo de s'afficher à l'écran avant la fin de la chanson.

Glissandos

  • Les marqueurs de glissando sont placés sur la note F#8 (126), uniquement en difficulté expert.
  • Les marqueurs doivent être placés au niveau de glissandos qui sont jouables, ce qui implique qu'ils ont une longueur d'au moins une noire (1/4 de mesure).
  • Les glissandos doivent être chartés. Les notes du glissando doivent se trouver sur les touches blanches et être espacées à un intervalle régulier pendant la durée du glissando (ce qui n'est pas toujours exact d'un point de vue mélodique et technique, mais passe mieux à l'écran).
  • Les glissandos désactivent le système normal de scoring pour toutes les notes situées sous le marqueur. Cela signifie que le joueur peut se contenter de réussir n'importe quelle note située sous le marqueur pour qu'elle compte.
  • Les marqueurs ne doivent pas être placés au dessus de la première note du glissando, afin d'encourager les joueurs à jouer le glissando plutôt que d'appuyer sur toutes les touches au hasard pour marquer des points.

Trilles

  • Les marqueurs de trilles (note MIDI 127 (G8)) créent des événements dans le jeu qui offrent plus de liberté pour jouer les sections rapides avec deux notes jouées en succession sur deux touches différentes.
  • Ces marqueurs autorisent le joueur a jouer rapidement sans les forcer à jouer la rythmique qui a été chartée. Tant que le joueur dépasse les 160 BPM, il pourra continuer à jouer librement. S'il tombe en dessous de cette limite, il devra par contre jouer la rythmique prévue.
  • Cette limite de 160BPM est incontournable et arbitraire, et dans certains cas utiliser un marqueur de trille ne sera peut être pas aussi satisfaisant pour le claviériste que de jouer la rythmique prévue.
  • Les notes doivent être chartées en fonction du rythme de la chanson, et le marqueur de trille placé au dessus d'elles.
  • Les marqueurs de trilles ne fonctionnent qu'avec des trilles de deux notes, à partir de 3 notes le jeu buggera.

Animations du claviériste

  • Les animations doivent être placées sur les pistes PART KEYS_ANIM_RH et PART KEYS_ANIM_LH, entre les notes C2 et C4.
  • La majorité des pistes de clavier ne se jouent qu'à la MD. Dans ces cas, les notes chartées pour la piste expert pro peuvent être copiées sur la piste PART KEYS_ANIM_RH.
  • La partie la plus difficile vient du fait que le claviériste ne joue que sur 3 octaves de son clavier dans le jeu. De ce fait, l'octave centrale est utilisée par les 2 mains (l'intervalle C2-C3 de la piste d'animation MD partage l'octave de l'intervalle C3-C4 de la piste d'animation MG). S'il y a une partie MG, vous devrez peut être remonter la partie MD et descendre la partie MG afin d'éviter des collisions dans l'animation.
  • Le moyen le plus simple de créer les pistes d'animation est de charter l'intégralité des parties de clavier, MG incluse.Vous aurez ainsi toutes les parties nécessaires à votre piste pro expert et à vos pistes d'animation.

Overdrive

L'overdrive est placée sur la piste clavier 5 touches de la même façon que vous le placeriez sur la piste de guitare ou de batterie. Pour les claviers, vous devez placer des marqueurs d'overdrive identiques sur la piste PART KEYS et sur la piste expert pro PART REAL_KEYS_X. Référez vous au document Overdrive et Big Rock Endings pour plus de détails.


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