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Difference between revisions of "Erreurs d'authoring fréquentes"

From RBN/C3 Documentation

 
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Everyone makes these at first. A quick read through this list will save you a bunch of time when you submit your song for Playtesting for the first time.
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Tout le monde en commet au début.
 
 
 
== Guitare ==
 
== Guitare ==
 
* Toutes les difficultés
 
* Toutes les difficultés
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** Ne faites l'authoring que pour une guitare à la fois. Il peut y avoir plusieurs guitares qui jouent simultanément, mais seules les notes qu'un guitariste joue à l'instant t doivent être chartées. Vous pouvez cependant passer d'une guitare à l'autre pour mettre en avant les parties les plus intéressantes à jouer.
 
** Ne faites l'authoring que pour une guitare à la fois. Il peut y avoir plusieurs guitares qui jouent simultanément, mais seules les notes qu'un guitariste joue à l'instant t doivent être chartées. Vous pouvez cependant passer d'une guitare à l'autre pour mettre en avant les parties les plus intéressantes à jouer.
 
** Les accords étouffés, les notes accentuées dans une série d'accords et les sons percussifs doivent tous être chartés sur la note la plus basse de l'accord le plus proche.
 
** Les accords étouffés, les notes accentuées dans une série d'accords et les sons percussifs doivent tous être chartés sur la note la plus basse de l'accord le plus proche.
** Vous devez laisser l'équivalent d'un 1/16 de mesure (double-croche) d'écart entre un la fin d'un sustain et une nouvelle note.
+
** Vous devez laisser l'équivalent d'un 1/16ème de mesure (double-croche en 4/4) d'écart entre la fin d'un sustain et une nouvelle note.
 
* Hard
 
* Hard
** If the song is fast (over 160 bpm), the player shouldn’t be expected to play continuous 8th notes. Thin the chart out by removing every fourth note per half measure.
+
** Si la chanson est rapide (plus de 160 bpm), le joueur ne doit pas jouer des 1/8èmes de mesure (croche en 4/4) en continu. Révisez le chart en enlevant la quatrième (et dernière) croche de chaque demi-mesure.
** Don’t author nuanced pickup notes, and passing /muted notes in between chords for Hard.
+
** Ne chartez pas les nuances d'attaque et les notes étouffées entre les accords.
 
* Medium
 
* Medium
** Unless there is a super special circumstance prohibiting it, anything that is a chord in Hard should be a chord in Medium.
+
** Sauf si une circonstance super spéciale l'interdit, tous les accords en hard doivent être des accords en medium.
** Don’t just author every quarter note, try to pick out the notes that best represent the feel of the song.
+
** Ne chartez pas des séries de notes placées tous les 1/4 de mesure (noires en 4/4), essayez de charter les notes les plus représentatives du rythme de la chanson.
** After you pull back sustains from Hard, make sure that the resulting sustains are still reasonable.
+
** Après avoir réduit les sustains du hard, vérifiez que les sustains sont toujours jouables.
** Do not use the Green/Blue, Green/Orange, or Red/Orange chords in Medium.
+
** N'utilisez pas les accords Vert/Bleu, Vert/Orange ou Rouge/Orange
 
* Easy
 
* Easy
 
** Il ne doit pas y avoir d'accords en easy
 
** Il ne doit pas y avoir d'accords en easy
Line 22: Line 21:
 
== Basse ==
 
== Basse ==
 
* Toutes les difficultés
 
* Toutes les difficultés
** Bring up the bass in the mix. Bring it up more. Now bring it up even more. This game isn’t fun to play if you can’t hear what you’re playing. You can accomplish this without muddying your mix by bringing out the upper frequencies in the bass (the attack of the pick on the strings) using EQ.
+
** Essayez de monter le volume de la basse en utilisant l'équaliseur.
 
* Expert, Hard, Medium, Easy – tout ce qui applicable à la guitare est applicable ici.
 
* Expert, Hard, Medium, Easy – tout ce qui applicable à la guitare est applicable ici.
  
Line 30: Line 29:
 
** C'est un exemple de ce qu'il ne faut absolument pas faire. Quelque soit le BPM, la difficulté ou quoi que ce soit d'autre, des sustains de cette longueur sont inacceptables. Ces sustains sont tellement courts qu'il est presque impossible d'appuyer ne serait-ce qu'une fois sur le vibrato (sans même parler d'essayer de récupérer de l'overdrive).
 
** C'est un exemple de ce qu'il ne faut absolument pas faire. Quelque soit le BPM, la difficulté ou quoi que ce soit d'autre, des sustains de cette longueur sont inacceptables. Ces sustains sont tellement courts qu'il est presque impossible d'appuyer ne serait-ce qu'une fois sur le vibrato (sans même parler d'essayer de récupérer de l'overdrive).
 
http://i.imgur.com/Qma0Rw3.jpg
 
http://i.imgur.com/Qma0Rw3.jpg
* Difficulty in image: Expert
+
* Difficulté à l'image: Expert
** Voici des sustains discutables. Ils sont assez longs pour être visibles (et un très bon joueur pourrait sans doute récupérer de l'overdrive), et durent suffisamment longtemps pour que le vibrato soit utilisable pour déformer l'audio. On peut les considérer comme acceptables tant qu'il n'y pas de changement de note.
+
** Voici des sustains discutables. Ils sont assez longs pour être visibles (et un très bon joueur pourrait sans doute récupérer de l'overdrive), et durent suffisamment longtemps pour que le vibrato soit utilisable pour déformer l'audio. On peut les considérer comme acceptables tant qu'il n'y pas de changement de couleur de note.
 
http://i.imgur.com/f8NXGYK.jpg
 
http://i.imgur.com/f8NXGYK.jpg
* Difficulty in image: Easy
+
* Difficulté à l'image: Easy
** Finally, you have the exact opposite end of the spectrum from the first image. There's no real gray area there - that one is always fine (assuming it matches the audio, of course!).
+
** Finalement, vous avez ici l'inverse de la première image, des sustains comme celui-ci seront toujours bons (tant qu'ils correspondent à l'audio, bien entendu).
** Note: Which difficulty you are playing does have some effect on this. A lot of those problematic sustains come from 8th notes on easy on "standard" tempo songs, and it is a bit more rare on higher difficulties. High/low BPMs can complicate matters further, but visually, it'll almost always end up with these situations.
+
** Note: La difficulté à laquelle vous jouez a un effet sur les sustains. Une bonne partie des sustains qui posent problème sont dus à des croches (1/8ème de mesure) dans une chanson au tempo normal jouée en easy, et se raréfient aux difficultés supérieures. Des BPM bas ou élevés peuvent compliquer la situation, mais visuellement l'effet sera plus ou moins le même.
  
== Drums ==
+
== Batterie ==
 
* Expert
 
* Expert
** Only author one drum track at a time. The player can’t play a mix of studio and electronic drums at the same time.
+
** Faites l'authoring d'une seule piste de batterie à la fois. Le joueur ne peut pas jouer un mélange de batterie réelle et de batterie électronique simultanément.
** Unless it is an ultra-technical speed-death-thrash-math-prog-metal song meant to bring Neil Peart himself to his knees, avoid crossovers.
+
** A moins que ce ne soit une chanson ultra-technique de speed-death-thrash-math-prog-metal destinée à mettre à genoux Neil Peart en personne, évitez de faire croiser les mains du batteur.
** There are conventions in place for what gems should represent what drums. They are good, and you should follow them.
+
** Des équivalences gemmes/parties de la batterie existent. Elles sont bien. Utilisez-les.
** Different toms should be different gems if at all possible.
+
** Des toms différents doivent être représentés par des gemmes différentes, si possible.
** Once Overdrive sections has been authored, Drum Fills must then be authored as well. Remember that overdrive phrases in drums and drum fills can’t overlap, nor can Drum Fills be placed inside drum solo sections.
+
** Une fois que les sections d'overdrive ont été créées, vous devez créer les fills de batterie. Les sections d'overdrive et de fills ne peuvent pas se chevaucher. De même les fills ne peuvent pas être placés dans les sections de solo de batterie.
** The Crash cymbal *should* almost always be Green.
+
** La cymbale crash doit presque toujours être représentée par la gemme verte.
** Ghost notes should only be authored when they are clearly audible in game.
+
** Les notes fantômes ne doivent être chartées que lorsqu'elle sont clairement audibles.
** Use the disco flip event as necessary, even if the hihat rolls are slow (remember, crossovers are bad).
+
** Utilisez l'événement 'disco flip' aussi souvent que nécessaire, et ce même si les roulements de charley sont lents (souvenez-vous, les croisements de mains c'est mal).
** Strongly accented open high-hats are best authored to the Blue pad, provided there are few other sounds already assigned to Blue within the same section.
+
** Les coups de charley ouvert clairement audibles doivent être chartés sur le pad bleu.  
 
* Hard
 
* Hard
** Thin out those fast fills, and remove the kicks from underneath them (unless the kicks are especially important to the fill).
+
** Réduisez le nombre de notes des fills rapides, et enlevez les notes marquant les kicks de grosse caisse dans les fills (sauf si la grosse caisse est particulièrement importante dans le fill).
 
* Medium
 
* Medium
** Three gems cannot be placed together to be hit together; two will do.
+
** Ne placez pas 3 gemmes simultanément, mais 2 au maximum.
** No kick drums may be placed on the off-beats.
+
** Ne placez pas de kick de grosse caisse entre les temps.
** Remove kick drum gems from all fills.
+
** Enlevez les notes marquant les kicks de grosse caisse dans tous les fills.
** Try to maintain the feel of the song. If an off-beat is important to the beat, then make room around it.
+
** Essayez de conserver le rythme de la chanson, si un contretemps est important marquez-le et enlevez des notes autour.
 
* Easy
 
* Easy
** The snare drum and crash cymbal are always more important than the kick drum; author accordingly.
+
** La caisse claire et la cymbale crash sont plus importants que la grosse caisse.
** Quieter/Verse sections tend to be authored as Kick/Snare sections, and Louder/Chorus sections are best authored hands-only.
+
** Les sections calmes/couplets doivent plutôt être chartées avec grosse caisse/caisse claire, et les sections bruyantes/refrains doivent privilégier les pads.
** Nothing can ever <i>ever <b>ever</b></i> be paired with the kick drum. <i><b>EVER.</b></I>
+
** La grosse caisse ne doit jamais <i>jamais <b>jamais</b></i> être associée à une autre note. <i><b>JAMAIS.</b></I>
  
== Vocals ==
+
== Chant ==
* Check your spelling, lyric syllables, and punctuation.
+
* Vérifiez votre orthographe, les syllabes des paroles et la ponctuation.
* Turn off 'snap to grid' before you start vocal authoring.
+
* Désactivez la grille magnétique avant de commencer à charter les parties vocales.
** <span style="color: blue">C3 note: This standard has evolved over time. Snapping to 1/64th or 1/128th will save your sanity while authoring and is not noticeable to the majority of players.</span>
+
** <span style="color: blue">Note C3: Ce standard a évolué. Utiliser une grille magnétique détaillée au 1/64ème ou 1/128ème de mesure vous permettra de conserver votre santé mentale et ne sera pas détecté par la majorité des joueurs.</span>
* Author the vowel sound of each word, not the consonants.
+
* Chartez les voyelles des syllabes et des mots, pas les consonnes.
* Don’t try to author every little slide and vibrato, because that will make your song tedious and not fun to sing.
+
* N'essayez pas de charter chaque minuscule slide et vibrato, cela rendra votre chanson pénible à chanter.
* Check your spelling, lyric syllables, and punctuation again.
+
* Vérifiez encore votre orthographe, les syllabes des paroles et la ponctuation.
* Never place two vocal notes right next to each other with no space between them. This causes separate syllables of the same pitch to look like one tube, and it also causes slides not to work properly.
+
* Ne placez pas 2 notes côte à côte sans espace entre les 2. Les syllabes auront l'air d'avoir fusionné, et les slides ne fonctionneront pas correctement.
* Every new scoring phrase needs to begin with a capital letter!  There is no exception to this rule!
+
* Chaque phrase doit commencer par une majuscule. Pas d'exceptions!
* Don’t author all of your percussion section as one phrase.
+
* Ne chartez pas toutes les sections de percussion dans une seule phrase.
* If the dry vocal track doesn’t sound anything like the mix in the song, then re-record the dry vocals.
+
* Si votre chant enregistré ne ressemble pas au chant de l'audio, réenregistrez!
** <span style="color: blue">C3 note: This mostly affects lip-sync. The changes made to vocal scoring by the dry vocals track are not noticed by most players.</span>
+
* Chartez la partie la plus audible, pas la plus difficile.
* Author the most prominent part, not just the hardest part.
+
* Vérifiez votre orthographe, les syllabes des paroles et la ponctuation. Sérieux.
* Check your spelling, lyric syllables, and punctuation. Seriously.
 
* <span style="color: blue">PLEASE make sure your spelling/etc. is correct. This is one of the easiest mistakes to notice in a preview video, and makes your song look bad.</span>
 
  
== Venue/Events ==
+
== Scène/Evénements ==
* Be sure to add crowd animations to the EVENTS track. You want your crowd to be excited for the song they’re listening to, right?
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* Ajoutez les marqueurs d'animation du public à votre piste EVENTS. Vous voulez que le public soit emballé par votre chanson, pas vrai ?
* Make sure that nothing exists after the tracks [end] event. Authoring any Midi or text event after your [end] event will throw up an error in Magma.
+
* Vérifiez qu'aucune note MIDI ou événement textuel n'est placé après l'événement [end], sous peine d'avoir des erreurs Magma.
*Check your lighting and effect choices in each venue before submitting.  What looks great in an arena may result in a dark stage in a smaller club.
+
* Vérifiez vos choix d'éclairage et d'effets sur chaque scène; ce qui a l'air super dans un stade pourrait avoir l'air sombre dans un petit club.
  
== Stems ==
+
[[Authoring/fr|Retour à l'index]]
* Make sure to put the count-in you generated in the backing tracks stem file, and not your drum KIT file. You might not notice a problem unless someone starts pounding on the drums before the track kicks in; if they do, your count-in will be silenced.
 

Latest revision as of 00:34, 9 April 2014

Tout le monde en commet au début.

Guitare

  • Toutes les difficultés
    • Si vous n'avez pas le temps d'utiliser le vibrato pour jouer une note, cette note ne devrait pas être un sustain.
  • Expert
    • Ne faites l'authoring que pour une guitare à la fois. Il peut y avoir plusieurs guitares qui jouent simultanément, mais seules les notes qu'un guitariste joue à l'instant t doivent être chartées. Vous pouvez cependant passer d'une guitare à l'autre pour mettre en avant les parties les plus intéressantes à jouer.
    • Les accords étouffés, les notes accentuées dans une série d'accords et les sons percussifs doivent tous être chartés sur la note la plus basse de l'accord le plus proche.
    • Vous devez laisser l'équivalent d'un 1/16ème de mesure (double-croche en 4/4) d'écart entre la fin d'un sustain et une nouvelle note.
  • Hard
    • Si la chanson est rapide (plus de 160 bpm), le joueur ne doit pas jouer des 1/8èmes de mesure (croche en 4/4) en continu. Révisez le chart en enlevant la quatrième (et dernière) croche de chaque demi-mesure.
    • Ne chartez pas les nuances d'attaque et les notes étouffées entre les accords.
  • Medium
    • Sauf si une circonstance super spéciale l'interdit, tous les accords en hard doivent être des accords en medium.
    • Ne chartez pas des séries de notes placées tous les 1/4 de mesure (noires en 4/4), essayez de charter les notes les plus représentatives du rythme de la chanson.
    • Après avoir réduit les sustains du hard, vérifiez que les sustains sont toujours jouables.
    • N'utilisez pas les accords Vert/Bleu, Vert/Orange ou Rouge/Orange
  • Easy
    • Il ne doit pas y avoir d'accords en easy
    • Même si c'est supposé être facile, ça doit être un minimum fun. Ne laissez pas de grandes sections vides dans la chanson, et mettez un peu plus de gemmes dans les sections avec beaucoup de notes.

Basse

  • Toutes les difficultés
    • Essayez de monter le volume de la basse en utilisant l'équaliseur.
  • Expert, Hard, Medium, Easy – tout ce qui applicable à la guitare est applicable ici.

Sustains (Guitare & Basse)

PvR0aGX.jpg

  • Difficulté à l'image: Easy
    • C'est un exemple de ce qu'il ne faut absolument pas faire. Quelque soit le BPM, la difficulté ou quoi que ce soit d'autre, des sustains de cette longueur sont inacceptables. Ces sustains sont tellement courts qu'il est presque impossible d'appuyer ne serait-ce qu'une fois sur le vibrato (sans même parler d'essayer de récupérer de l'overdrive).

Qma0Rw3.jpg

  • Difficulté à l'image: Expert
    • Voici des sustains discutables. Ils sont assez longs pour être visibles (et un très bon joueur pourrait sans doute récupérer de l'overdrive), et durent suffisamment longtemps pour que le vibrato soit utilisable pour déformer l'audio. On peut les considérer comme acceptables tant qu'il n'y pas de changement de couleur de note.

f8NXGYK.jpg

  • Difficulté à l'image: Easy
    • Finalement, vous avez ici l'inverse de la première image, des sustains comme celui-ci seront toujours bons (tant qu'ils correspondent à l'audio, bien entendu).
    • Note: La difficulté à laquelle vous jouez a un effet sur les sustains. Une bonne partie des sustains qui posent problème sont dus à des croches (1/8ème de mesure) dans une chanson au tempo normal jouée en easy, et se raréfient aux difficultés supérieures. Des BPM bas ou élevés peuvent compliquer la situation, mais visuellement l'effet sera plus ou moins le même.

Batterie

  • Expert
    • Faites l'authoring d'une seule piste de batterie à la fois. Le joueur ne peut pas jouer un mélange de batterie réelle et de batterie électronique simultanément.
    • A moins que ce ne soit une chanson ultra-technique de speed-death-thrash-math-prog-metal destinée à mettre à genoux Neil Peart en personne, évitez de faire croiser les mains du batteur.
    • Des équivalences gemmes/parties de la batterie existent. Elles sont bien. Utilisez-les.
    • Des toms différents doivent être représentés par des gemmes différentes, si possible.
    • Une fois que les sections d'overdrive ont été créées, vous devez créer les fills de batterie. Les sections d'overdrive et de fills ne peuvent pas se chevaucher. De même les fills ne peuvent pas être placés dans les sections de solo de batterie.
    • La cymbale crash doit presque toujours être représentée par la gemme verte.
    • Les notes fantômes ne doivent être chartées que lorsqu'elle sont clairement audibles.
    • Utilisez l'événement 'disco flip' aussi souvent que nécessaire, et ce même si les roulements de charley sont lents (souvenez-vous, les croisements de mains c'est mal).
    • Les coups de charley ouvert clairement audibles doivent être chartés sur le pad bleu.
  • Hard
    • Réduisez le nombre de notes des fills rapides, et enlevez les notes marquant les kicks de grosse caisse dans les fills (sauf si la grosse caisse est particulièrement importante dans le fill).
  • Medium
    • Ne placez pas 3 gemmes simultanément, mais 2 au maximum.
    • Ne placez pas de kick de grosse caisse entre les temps.
    • Enlevez les notes marquant les kicks de grosse caisse dans tous les fills.
    • Essayez de conserver le rythme de la chanson, si un contretemps est important marquez-le et enlevez des notes autour.
  • Easy
    • La caisse claire et la cymbale crash sont plus importants que la grosse caisse.
    • Les sections calmes/couplets doivent plutôt être chartées avec grosse caisse/caisse claire, et les sections bruyantes/refrains doivent privilégier les pads.
    • La grosse caisse ne doit jamais jamais jamais être associée à une autre note. JAMAIS.

Chant

  • Vérifiez votre orthographe, les syllabes des paroles et la ponctuation.
  • Désactivez la grille magnétique avant de commencer à charter les parties vocales.
    • Note C3: Ce standard a évolué. Utiliser une grille magnétique détaillée au 1/64ème ou 1/128ème de mesure vous permettra de conserver votre santé mentale et ne sera pas détecté par la majorité des joueurs.
  • Chartez les voyelles des syllabes et des mots, pas les consonnes.
  • N'essayez pas de charter chaque minuscule slide et vibrato, cela rendra votre chanson pénible à chanter.
  • Vérifiez encore votre orthographe, les syllabes des paroles et la ponctuation.
  • Ne placez pas 2 notes côte à côte sans espace entre les 2. Les syllabes auront l'air d'avoir fusionné, et les slides ne fonctionneront pas correctement.
  • Chaque phrase doit commencer par une majuscule. Pas d'exceptions!
  • Ne chartez pas toutes les sections de percussion dans une seule phrase.
  • Si votre chant enregistré ne ressemble pas au chant de l'audio, réenregistrez!
  • Chartez la partie la plus audible, pas la plus difficile.
  • Vérifiez votre orthographe, les syllabes des paroles et la ponctuation. Sérieux.

Scène/Evénements

  • Ajoutez les marqueurs d'animation du public à votre piste EVENTS. Vous voulez que le public soit emballé par votre chanson, pas vrai ?
  • Vérifiez qu'aucune note MIDI ou événement textuel n'est placé après l'événement [end], sous peine d'avoir des erreurs Magma.
  • Vérifiez vos choix d'éclairage et d'effets sur chaque scène; ce qui a l'air super dans un stade pourrait avoir l'air sombre dans un petit club.

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