Authoring du clavier pro
From RBN/C3 Documentation
Contents
Conseils d'ordre général
Pour la piste expert, l'authoring doit être, rythmiquement et musicalement, une transcription exacte de la partie de clavier jouée par la main droite. A partir de là, on utilise une combinaison de changements de ligne, d'enveloppement des notes et d'ajustement pour adapter la partie de clavier aux contraintes posées par le jeu.
Changements de ligne
Puisque l'authoring pour le clavier pro est une transcription à peu près exacte de la partition, charter est relativement direct. Le challenge vient des changements de ligne. La piste de clavier pro affichée à l'écran ne montre qu'une 10ème (par exemple de Do2 à Mi3), et la plupart de chansons dépassent un tel intervalle. En raison de cette limitation, on utilise des marqueurs de changements de ligne pour se déplacer parmi les différents intervalles.
- Les marqueurs contrôlent quel intervalle est affiché:
- note MIDI 0 ("C2-E3 Range" sur le template) déplace vers l'intervalle C2-E3.
- note MIDI 2 déplace vers l'intervalle D2-F3.
- note MIDI 4 déplace vers l'intervalle E2-G3.
- note MIDI 5 ("F2-A3 Range") déplace vers l'intervalle F2-A3.
- note MIDI 7 déplace vers l'intervalle G2-B3.
- note MIDI 9 ("A2-C4 Range") déplace vers l'intervalle A2-C4.
- Essayez d'utiliser en priorité les intervalles C-2 (C2-E3 range), F-2 (F2-A3 range), et A-2 (A2-C4 range), qui sont les plus faciles à lire dans le jeu.
- Si les changements de ligne peuvent être évités, ou si une section fonctionne mieux dans un intervalle différent(l'intervalle "E-2" de E2 à G3 est le plus utilisé), c'est tout a fait acceptable.
- Les notes noires ne peuvent JAMAIS être utilisés pour un changement de ligne, placez les marqueurs sur des notes blanches uniquement.
- Afin que la chanson débute dans le bon intervalle, toutes les pistes pro DOIVENT avoir un marqueur d'intervalle (changement de ligne) au début de la chanson, avant que la partie de clavier ne débute.
- Commencez par transcrire toute la piste, puis ajoutez les marqueurs quand ils sont nécessaires.
- Le changement de ligne se produit à l'endroit où le marqueur est placé. Cependant, vous devez placer le marqueur environ une mesure AVANT que la première note située en dehors de l'intervalle en cours ne doive être jouée. Essayez de le placer le plus tôt possible, à un endroit où se trouvent des notes appartenant à l'intervalle en cours et à l'intervalle suivant.
- CORRECT:
- INCORRECT:
- CORRECT:
- Les changements de ligne rendent le jeu plus difficile, on essaie donc d'en limiter le nombre. Evitez de changer de ligne pour une simple note/accord, tâchez de le faire lorsqu'une mesure au moins est concernée.
- Placez vos marqueurs aux endroits où des notes se répètent, ou lorsqu'il y a un long sustain, plutôt qu'au début d'une nouvelle section.
- Parfois, des octaves, des dispositions d'accord ou des lignes mélodiques devront être tronqués. Il vaut mieux déplacer des notes ou des accords aigus un octave plus bas pour conserver le même intervalle, ou changer une disposition d'accord si la note la plus basse ou la plus haute de l'accord se retrouve à un intervalle différent.
- Si vous devez déplacer des notes un octave plus haut/bas, faites en sorte que leur placement reste naturel à jouer. Si vous devez faire un saut gigantesque dans un sens ou dans l'autre en raison d'une note, il vaut mieux l'enlever.
- Les notes ne doivent jamais se situer en dehors de l'intervalle affiché. Votre changement de ligne doit être terminé avant que des notes situées en dehors de l'intervalle en cours ne s'affichent.
Enveloppement
Parfois, en raison des intervalles, les longues lignes mélodiques devront être "enveloppées" de la même façon que l'on enveloppe les notes pour la guitare ou la basse. Faites le à un endroit où cela fonctionne d'un point de vue rythmique et musical, et respectez les règles de saut d'intervalles.
- NON-ENVELOPPE:
- ENVELOPPE:
Gemmes se chevauchant
- En clavier pro et normal, on peut utiliser des gemmes qui se chevauchent pour représenter les arpèges.
- Il ne peut y avoir plus de 4 gemmes à la fois qui se chevauchent. Si un arpège contient plus de 4 notes, la première note doit être terminée avant qu'une nouvelle note puisse être ajoutée.
- Les notes qui se chevauchent ne peuvent pas couvrir un intervalle supérieur à un octave. Si un arpège s'étale sur plus d'un octave, la première note doit être terminée avant qu'une nouvelle note située en dehors de l'octave puisse être ajoutée.
- Les notes se chevauchant obéissent aux règles suivantes:
- Jusqu'à 4 notes en clavier Pro Expert / Hard & jusqu'à 3 notes en clavier 5 touches Expert / Hard
- En règle générale, les chevauchements de notes ne sont pas autorisés en medium. Dans quelques rares cas, on pourra faire se chevaucher 2 notes si leur chevauchement excède une longueur équivalente à une noire (1/4 mesure).
- Le chevauchement est interdit en clavier pro easy et clavier 5 touches easy.
Clavier pro Expert
- La partie de clavier pro Expert doit être chartée entre les notes C2 (48) et C4 (72) de la piste PART REAL_KEYS_X.
- Elle doit être la transcription exacte d'un point de vue mélodique, harmonique et rythmique de la partie jouée par la main droite du claviériste durant la chanson. Il est possible d'ajouter des sections jouées par la main gauche, mais la partie doit être jouable à une main.
- La piste clavier pro Expert peut être constituée d'accords contenant jusqu'à 4 notes, situés dans un intervalle d'un octave (12 demi-tons).
- Les sustains doivent être suivis d'un espace précédant la note suivante afin de donner le temps au joueur de déplacer ses mains. Pour les transitions simples, comme deux notes qui se succèdent, ou une note suivie d'un accord contenant cette note, laissez un espace valant une double-croche (1/16ème de mesure). Lorsque vous passez d'un accord à un autre, ou d'une à un accord ne contenant pas cette note, laissez l'équivalent d'une croche (1/8ème de mesure).
- Les changements d'intervalle sont autorisés en clavier pro expert, mais ne sont pas indispensables : si un changement d'intervalle est utilisé pour 1 ou 2 notes situées au milieu d'une section plus large, il vaut mieux forcer le placement de ces notes dans l'intervalle en cours plutôt que d'en changer.
Clavier pro Hard
- La partie de clavier pro Hard doit être chartée entre les notes C2 (48) et C4 (72) de la piste PART REAL_KEYS_H.
- Elle doit être une version raisonnable de la piste expert. Commencez pour cela par enlever une double-croche sur 2, les appogiatures et toutes les parties jouées par la main gauche situées sur la piste expert.
- Les accords de piste clavier pro hard ne peuvent contenir que 2 ou 3 notes, situés dans un intervalle d'un septième (11 demi-tons).
- Evitez de sauter plus d'un septième (11 demi-tons) entre 2 notes consécutives. Si un tel saut est impossible à éviter, laissez un espace double entre ces notes (en enlevant les sustains si besoin est).
- Enlevez tous les événements textuels, marqueurs de solo/glissando/trille. Seule la piste expert doit contenir ces données.
- Les sustains doivent être les mêmes qu'en expert, sauf si vous les réduisez en raison de sauts entre 2 notes >7ème.
- Les changements d'intervalle sont autorisés en clavier pro hard, mais pensez à retirer les marqueurs inutiles résultant de la réduction du nombre de notes (hormis le premier marqueur, bien sûr).
Clavier pro Medium
- La partie de clavier pro Medium doit être chartée entre les notes C2 (48) et C4 (72) de la piste PART REAL_KEYS_M.
- Elle doit être constituée de le base rythmique de la chanson. Il doit y avoir l'équivalent d'une noire (1/4 de mesure) entre chaque gemme jouable.
- Tous les sustains doivent être réduits afin de laisser un espace équivalent à 1 noire avant la note suivante. Si le sustain devient trop court (aux alentours d'une croche pointée c.a.d. 3/16ème de mesure), il convient de le transformer en note/accord simple afin d'éviter l'affichage d'un sustain bizarre.
- Les accords de piste clavier pro medium ne peuvent contenir que 2 notes, situés dans un intervalle d'un sixième (9 demi-tons). S'il est impossible de conserver les accords dans cet intervalle en raison de leur composition ou de la complexité des changements d'accords, transformez les accords en simples notes, par exemple en conservant la note fondamentale de l'accord.
- Evitez de sauter plus d'un sixième (9 demi-tons) entre 2 notes consécutives. Si un tel saut est impossible à éviter, laissez un espace double entre ces notes (en enlevant les sustains si besoin est).
- Les changements d'intervalle sont interdits en clavier pro medium. Les accords doivent tous être réduits/restructurés afin de tenir dans le dixième (16 semi-tons) de votre choix.
Clavier pro Easy
- La partie de clavier pro Easy doit être chartée entre les notes C2 (48) et C4 (72) de la piste PART REAL_KEYS_E.
- Il doit y avoir l'équivalent d'une blanche (1/2 mesure) entre chaque gemme jouable.
- Les sustains doivent être identiques aux sustains en medium (sauf réductions indispensables, voir infra).
- Les accords sont interdits sur la piste clavier pro easy. Transformez les accords en simples notes, par exemple en conservant la note fondamentale de l'accord.
- Evitez de sauter plus d'un cinquième (7 demi-tons) entre 2 notes consécutives. Si un tel saut est impossible à éviter, laissez un espace double entre ces notes (en enlevant les sustains si besoin est).
- Les changements d'intervalle sont interdits en clavier pro easy, conservez l'intervalle choisi en medium.
Sections de solo
- La note MIDI 115 (G7) est réservée aux sections de solo.
- Les solos de clavier doivent être dictés par la musique, ce qui peut prêter à controverse. Evitez de mettre des marqueurs pour de petits fills et des lignes mélodiques répétées, et réservez les pour les solos évidents.
- Le marqueur de solo doit démarrer en même temps que la première note du solo, et se terminer au même endroit que la dernière note.
- Si une chanson termine par un solo, faites terminer le marqueur dès que possible. Cela laissera le temps au score du solo de s'afficher à l'écran avant la fin de la chanson.
Glissandos
- Les marqueurs de glissando sont placés sur la note F#8 (126), uniquement en difficulté expert.
- Les marqueurs doivent être placés au niveau de glissandos qui sont jouables, ce qui implique qu'ils ont une longueur d'au moins une noire (1/4 de mesure).
- Les glissandos doivent être chartés. Les notes du glissando doivent se trouver sur les touches blanches et être espacées à un intervalle régulier pendant la durée du glissando (ce qui n'est pas toujours exact d'un point de vue mélodique et technique, mais passe mieux à l'écran).
- Les glissandos désactivent le système normal de scoring pour toutes les notes situées sous le marqueur. Cela signifie que le joueur peut se contenter de réussir n'importe quelle note située sous le marqueur pour qu'elle compte.
- Les marqueurs ne doivent pas être placés au dessus de la première note du glissando, afin d'encourager les joueurs à jouer le glissando plutôt que d'appuyer sur toutes les touches au hasard pour marquer des points.
Trilles
- Les marqueurs de trilles (note MIDI 127 (G8)) créent des événements dans le jeu qui offrent plus de liberté pour jouer les sections rapides avec deux notes jouées en succession sur deux touches différentes.
- Ces marqueurs autorisent le joueur a jouer rapidement sans les forcer à jouer la rythmique qui a été chartée. Tant que le joueur dépasse les 160 BPM, il pourra continuer à jouer librement. S'il tombe en dessous de cette limite, il devra par contre jouer la rythmique prévue.
- Cette limite de 160BPM est incontournable et arbitraire, et dans certains cas utiliser un marqueur de trille ne sera peut être pas aussi satisfaisant pour le claviériste que de jouer la rythmique prévue.
- Les notes doivent être chartées en fonction du rythme de la chanson, et le marqueur de trille placé au dessus d'elles.
- Les marqueurs de trilles ne fonctionnent qu'avec des trilles de deux notes, à partir de 3 notes le jeu buggera.
Animations du claviériste
- Les animations doivent être placées sur les pistes PART KEYS_ANIM_RH et PART KEYS_ANIM_LH, entre les notes C2 et C4.
- La majorité des pistes de clavier ne se jouent qu'à la MD. Dans ces cas, les notes chartées pour la piste expert pro peuvent être copiées sur la piste PART KEYS_ANIM_RH.
- La partie la plus difficile vient du fait que le claviériste ne joue que sur 3 octaves de son clavier dans le jeu. De ce fait, l'octave centrale est utilisée par les 2 mains (l'intervalle C2-C3 de la piste d'animation MD partage l'octave de l'intervalle C3-C4 de la piste d'animation MG). S'il y a une partie MG, vous devrez peut être remonter la partie MD et descendre la partie MG afin d'éviter des collisions dans l'animation.
- Le moyen le plus simple de créer les pistes d'animation est de charter l'intégralité des parties de clavier, MG incluse.Vous aurez ainsi toutes les parties nécessaires à votre piste pro expert et à vos pistes d'animation.
Overdrive
L'overdrive est placée sur la piste clavier 5 touches de la même façon que vous le placeriez sur la piste de guitare ou de batterie. Pour les claviers, vous devez placer des marqueurs d'overdrive identiques sur la piste PART KEYS et sur la piste expert pro PART REAL_KEYS_X. Référez vous au document Overdrive et Big Rock Endings pour plus de détails.