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Difference between revisions of "Mix et configuration MIDI"

From RBN/C3 Documentation

 
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== MIX ==
 
== MIX ==
<span style="color: blue">La plus grande partie du chapitre Mix est inutile si vous n'avez pas de fichiers sonores multi-pistes, elle ne sera traduite qu'en cas de besoin. Contentez vous de faire glisser votre fichier audio (de la plus grande qualité possible, comme du flac par exemple) dans la piste TRKS de Reaper et rendez vous à la partie 1.3 Décompte</span>
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<span style="color: blue">La plus grande partie du chapitre Mix est inutile si vous n'avez pas de fichiers sonores multi-pistes et a été supprimée pour plus de lisibilité, elle ne sera traduite qu'en cas de besoin. Contentez vous de faire glisser votre fichier audio (de la plus grande qualité possible, comme du flac par exemple) dans la piste TRKS de Reaper.</span>
=== RB Mix File Format Suggestions ===
 
Audio Stems can be recorded in many different setups and formats, based on how the song was recorded. The most common and suggested format is described below.
 
 
 
==== Game Mix files (Stems) ====
 
All files in this section should be 16bit, 44.1kHz.
 
* K* - Kick Drum: Mono
 
* SN* - Snare Drum: Stereo
 
* CYM* - Kit Mix: Stereo (Usually Overhead Mics plus any direct Tom Mics)
 
** ''The game can handle several Different types of Drum mixes, anything from a single stereo combined drum file up to stereo files for each of the 3 Drum files listed above. The Rock Band template file is set up assuming that you have the Drum mix listed above. If your Drum mix is different, please refer to the [[Drum Authoring]] Doc and make sure that the drum mix text events in the MIDI file match the format of your drum audio files. ''
 
* BASS - Playable Bass Part: Mono (Stereo if using any Stereo Phase or Heavy Chorus effects)
 
* GTR - Playable Guitar Part: Stereo
 
** ''When creating stems from your recording session, or when requesting stems from a studio, please make a stem for each individual guitar part. The song author will then pick and choose from those guitar parts, mixing together a new composite stem, the playable guitar part listed above. Any non-playable guitar parts will then be mixed into the TRKS stem.''
 
* KEYS - Playable Keyboard Part: Stereo
 
** ''These should be created the same way as the guitar part.''
 
* VOX - Playable Vocals Part: Stereo
 
* TRKS - All Other Instruments and Backing Vocals: Stereo
 
 
 
==== Additional reference files ====
 
* Reference Dryvox: Mono 16kHz (Lead Vocal File with no effects)
 
** ''Note that unlike the stem files, this file must be 16kHz and Mono.''
 
** This file is used to generate lip sync, and to create scoring information for the vocal gameplay. In a pinch, you can use a wet vocal track, but both the lip sync animation and the scoring of the vocal track will suffer as a result.
 
* Reference Harmony Dryvox: Mono 16KHz (any harmony vocals with no effects)
 
** Used the same way as the main dryvox, for any harmony parts if authored.
 
* CD Reference Mix: Stereo
 
** While this file isn’t necessary for the game, it's very useful to have a reference mix to ensure that the game sounds as close as possible to the album mix
 
* Lyrics sheet: It's usually a good idea to prepare a lyric sheet for your song, or to request one from an artist if you're authoring a song for them.
 
 
 
=== Rock Band Mix vs. CD Mix ===
 
Since songs in Rock Band have to contend with game sound effects and the cheering of a virtual crowd, we tend to mix songs slightly louder for the game. Using a good brick wall Limiter, such as the JS: LOSER/MGA_JS Limiter in Reaper, you can get an extra bit of loudness into your files.
 
Set the ceiling to -0.5 dB and adjust your threshold so that the peak reduction is about 2-3 dB on the loudest track, use the same limiter threshold setting on each track to ensure that your mix does not change signifigantly. This will ensure that each of your tracks will be nice and punchy.
 
 
 
We will make a RBN mixing template for use in Reaper available shortly, that comes with a custom mixing macro to import into your actions list (mapped to Shift+M) if you're having trouble getting your tracks loud enough. Used in conjunction with the mixing template project, this macro will normalize your tracks, and apply some light compression and limiting.
 
 
 
To use the template:
 
# Import your stems into the template:
 
http://i.imgur.com/wkb1YLw.jpg
 
 
 
Run the macro, which will convert your stems from this:<br>
 
http://i.imgur.com/XvK2BKj.jpg
 
 
 
To this:<br>
 
http://i.imgur.com/J2gLTfu.jpg
 
 
 
You can then adjust your mix in Reaper, take note of the attenuation (volume) settings that you like, and enter those values into the magma tool.
 
 
 
==== Mixing Requirements ====
 
In order to avoid clipping, all files must be no louder than -0.5db. You can assure this by running all files through a brick wall limiter as the last step of mixing.
 
  
 
=== Décompte ===
 
=== Décompte ===
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<span style="color: blue">Vous pouvez maintenant passer à la partie configuration MIDI</span>
 
<span style="color: blue">Vous pouvez maintenant passer à la partie configuration MIDI</span>
 
=== Instrument files ===
 
The Instrument files (K, SNR, CYM, GTR, BASS, and KEYS) must reflect the part that will be played in the game. This file will be muted when a player misses a note in that part. For most Instruments, this is a very simple task, and a straight render (a.k.a bounce) from your DAW session will suffice.
 
 
''Vocals are not muted and are played throughout the song regardless of the player's vocal performance. However we do render them on a separate audio track to give the player more control over the vocal mix in-game.''
 
 
In songs with multiple tracks for the same instrument (usually guitar and keys), you will have to decide which track will be playable at any given time. When you want to make a switch from one track to another in the playable part - for example, when there is a guitar solo recorded in a separate take - you must split your original audio track and move the part of the file that will not be played onto a new Audio track, which will be bounced to the TRKS file.
 
 
To accomplish this, you can follow these steps:
 
# Create a new track (Ctrl+T in Reaper) and be sure to name so you can remember it's being sent to the TRKS file
 
# Click directly on the track in the position where you'd like the changeover to happen (be sure that Grid Snap is turned off), and hit S to splice the track
 
#. Move the soundfile to be sent to the TRKS file down to the new track
 
#. Extend the edge of each file so that they overlap slightly (drag the edge of the soundfiles)
 
#. Add fades (grab the upper corner of each file and drag)
 
http://i.imgur.com/5YqEVnt.jpg
 
 
In order to avoid any changes in volume at the switchover point, the fades added should be of equal length at the end of the original track and the beginning of the track for the TRKS file, as shown below. If you want to switch back to the original Guitar Track after the solo, you can do that using the same process.
 
 
=== Making the TRKS file ===
 
The TRKS file plays through the entire song, and is not affected by how a player is doing. It contains all non-playable parts and the song count in. When rendering your instrument files, be sure to have any parts that will be in the TRKS file muted.
 
 
=== Mixing Tips/Tricks from the Harmonix Mix Team ===
 
* Compression is key, especially for vocals. There’s so much noise going on in the game with the crowd and sound effects, that a subtle or nuanced part in the music can get lost. Compression will make sure that everything in your song gets heard.
 
* It’s important to make sure that the playable part is the most prominent in the mix. You can go about this a few different ways: turning up the playable part, or lowering the TRKS file. Sometimes, if a song has a lot of parts and you’re frequently switching between them, you can use EQ to slightly reduce the high end (around 6-8khz) of the soundfiles being sent to the TRKS file for that instrument. It should make the playable part cut through the mix.
 
* Brightness in the mix is important. Since the tracks you’re working with usually will not have gone through the final mastering process, you should run your tracks through a multi-band compressor (like the ReaXcomp in Reaper) and then add a little boost with an EQ at about 8-10k. This will give your mix a little bit of that professional sheen.
 
* If you want the bass louder in the mix, don’t just turn the bass up - this usually muddies up your mix sound. Try using EQ: bring down the low end (20-60hz), and boost the low mid-range (600-1000hz) of the bass signal. That will help the bass cut through so that a bass player in Rock Band can hear what they’re doing.
 
* When choosing which parts to make playable, always remember to choose the parts that will be the most fun to play.
 
  
 
== CONFIGURATION MIDI ==
 
== CONFIGURATION MIDI ==
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| VENUE || Aucun || Aucun
 
| VENUE || Aucun || Aucun
 
|}
 
|}
*Au moins une de ces pistes d'instruments, ou toutes les pistes KEYS, sont requises.
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+ Afin d'autogénérer la piste VENUE, des sections d'entrainement sont requise. Voir [[Sections d'entraînement]] pour plus d'informations.
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* Au moins une de ces pistes d'instruments, ou toutes les pistes KEYS, sont requises.
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+ Afin d'autogénérer la piste VENUE, des sections d'entrainement sont requises. Voir [[Sections d'entraînement]] pour plus d'informations.
  
 
=== Tempo Map ===
 
=== Tempo Map ===
 
La Tempo Map est, et de loin, la partie la plus importante d'un fichier MIDI Rock Band. Afin de fonctionner avec précision et de permettre l'authoring d'instruments synchronisés, Rock Band a besoin d'une tempo map précise pour chaque chanson. C'est facile lorsqu'il s'agit de musique électronique, mais pour des chansons enregistrées avec des instruments, que ce soit avec ou sans piste clic (métronome), créer une tempo map précise demande du travail.
 
La Tempo Map est, et de loin, la partie la plus importante d'un fichier MIDI Rock Band. Afin de fonctionner avec précision et de permettre l'authoring d'instruments synchronisés, Rock Band a besoin d'une tempo map précise pour chaque chanson. C'est facile lorsqu'il s'agit de musique électronique, mais pour des chansons enregistrées avec des instruments, que ce soit avec ou sans piste clic (métronome), créer une tempo map précise demande du travail.
  
<span style="color: blue">Avant toute chose, commencez par élargir au maximum la piste TRKS et zoomez dessus (en pressant "+"), puis désactivez l'ancrage (alt-s) afin de pouvoir déplacer l'audio et aligner le premier battement avec la 3ème mesure (à 3.1.00, précisement). Vous pourrez ainsi laisser les 2 mesures nécessaires au décompte que vous créerez. La partie suivante est très modifiée par rapport à la documentation originale qui n'est pas très explicite.</span>
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<span style="color: blue">Avant toute chose, commencez par élargir au maximum la piste TRKS et zoomez dessus (en pressant "+"), puis désactivez la grille magnétique (alt-s) afin de pouvoir déplacer l'audio et aligner le premier battement avec la 3ème mesure (à 3.1.00, précisement). Vous pourrez ainsi laisser les 2 mesures nécessaires au décompte que vous créerez. La partie suivante est très modifiée par rapport à la documentation originale qui n'est pas très explicite.</span>
  
La façon la plus aisée de retrouver le tempo est de s'appuyer sur le décompte propre à la chanson s'il existe <span style="color: blue">(par exemple l'intro de Taxman des Beatles)</span>, sur la piste de la grosse caisse de la batterie, ou toute autre piste si la grosse caisse n'est pas jouée. Si votre chanson à un rythme de batterie simple, il y aura nécessairement une note de batterie jouée sur le premier battement de chaque mesure, généralement un kick de grosse caisse ou une cymbale.
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La façon la plus aisée de retrouver le tempo est de s'appuyer sur le décompte propre à la chanson s'il existe <span style="color: blue">(par exemple l'intro de Taxman des Beatles)</span>, sur la piste de la grosse caisse de la batterie, ou toute autre piste si la grosse caisse n'est pas jouée. Si votre chanson à un rythme de batterie simple, il y aura nécessairement une note de batterie jouée sur le premier temps de chaque mesure, généralement un kick de grosse caisse ou une cymbale.
  
Commencez par établir le tempo pour votre première mesure en lançant le playback. Arrêtez-le lorsque vous entendez le kick, la cymbale ou le repère qui marque le premier battement de la mesure suivante (par exemple pour une chanson avec une signature rythmique en 4/4, vous pourrez compter les battements 1, 2, 3, 4 et arrêter au 1 suivant). Vérifiez que le pic audio correspondant au battement est aligné avec la mesure 4.1.00.
+
Commencez par établir le tempo pour votre première mesure en lançant le playback. Arrêtez-le lorsque vous entendez le kick, la cymbale ou le repère qui marque le premier temps de la mesure suivante (par exemple pour une chanson avec une signature rythmique en 4/4, vous pourrez compter les temps : 1, 2, 3, 4 et arrêter au 1 suivant). Vérifiez que le pic audio correspondant au 1er temps de la 2ème mesure est aligné avec 4.1.00.
  
 
http://i.imgur.com/k6uPyyN.jpg
 
http://i.imgur.com/k6uPyyN.jpg
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Cliquez à l'emplacement du pic (ce qui déplace le curseur de playback) et pressez Q.
 
Cliquez à l'emplacement du pic (ce qui déplace le curseur de playback) et pressez Q.
  
Une fois que vous avez établi le tempo de la première mesure jouée, modifiez le tempo de la mesure débutant à 1.1.00 (double cliquez sur le 120 indiquant le tempo de la mesure 1.1.00) en lui donnant la même valeur que celle de la mesure débutant à 3.1.00. Réajustez l'audio afin que le premier battement soit à nouveau aligné avec 3.1.00, puis reprenez à partir de la mesure commencant à 4.1.00 jusqu'à la fin de la chanson. Si le tempo change, ajustez-le afin que le repère visuel (kick ou autre, il doit y avoir un pic audio clairement visible) reste aligné avec le début de la mesure.
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Une fois que vous avez établi le tempo de la première mesure jouée, modifiez le tempo de la mesure débutant à 1.1.00 (double cliquez sur le 120 indiquant le tempo de la mesure 1.1.00) en lui donnant la même valeur que celle de la mesure débutant à 3.1.00. Réajustez l'audio afin que le premier battement soit à nouveau aligné avec 3.1.00, puis reprenez à partir de la mesure commençant à 4.1.00 jusqu'à la fin de la chanson. Si le tempo change, ajustez-le afin que le repère visuel (kick ou autre, il doit y avoir un pic audio clairement visible) reste aligné avec le début de la mesure.
  
 
<span style="color: blue">La fonction suivante, bien que très pratique, ne fonctionne que si vous utilisez des multi-pistes.</span>
 
<span style="color: blue">La fonction suivante, bien que très pratique, ne fonctionne que si vous utilisez des multi-pistes.</span>
  
Avec Reaper vous pouvez utiliser la fonction tab pour transition, en pressant tab jusqu'à ce que vous arriviez au début de la mesure suivante, puis pressez Q <br>
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Avec Reaper vous pouvez utiliser la fonction tab vers transition, en pressant tab jusqu'à ce que vous arriviez au début de la mesure suivante, puis pressez Q <br>
 
http://i.imgur.com/691Pb9u.jpg
 
http://i.imgur.com/691Pb9u.jpg
  
  
  
Une fois que vous aurez terminé, vous devrez avoir un marqueur de tempo par mesure: une chanson peut avoir de subtiles variations de tempo qui s'ajoutent les unes aux autres, et si vous ne faites pas attention vous vous retrouverez avec des notes placées beaucoup trop tôt ou trop tard.
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Lorsque vous aurez terminé, vous devrez avoir un marqueur de tempo par mesure: une chanson peut avoir de subtiles variations de tempo qui s'ajoutent les unes aux autres, et si vous ne faites pas attention vous vous retrouverez avec des notes placées beaucoup trop tôt ou trop tard.
 
<span style="color: blue">A titre d'exemple, une variation minuscule d'1 bpm sur une chanson de 4 mins à 100 bpm créera un décalage qui s'amplifira au fil de la chanson pour culminer à 0.6s: vos charts seront désynchronisés d'autant avec l'audio ce qui rendra votre chanson quasiment injouable.</span>
 
<span style="color: blue">A titre d'exemple, une variation minuscule d'1 bpm sur une chanson de 4 mins à 100 bpm créera un décalage qui s'amplifira au fil de la chanson pour culminer à 0.6s: vos charts seront désynchronisés d'autant avec l'audio ce qui rendra votre chanson quasiment injouable.</span>
  
 
=== Changement de signature rythmique ===
 
=== Changement de signature rythmique ===
Gérer les changements de signature ryhtmique est assez simple en utilsant les actions spéciales prévues par la config clavier RBN. Au début de la nouvelle mesure, pressez T au lieu de Q pour ouvrir le menu de changement de tempo et signature rythmique et entrez la signature rythmique que vous voulez voir appliquée à partir de la mesure suivante. Pour revenir à la signature rythmique précédente, répétez le processus lorsque la signature change à nouveau.
+
Gérer les changements de signature rythmique est assez simple en utilisant les actions spéciales prévues par la config clavier RBN. Au début de la nouvelle mesure, pressez T au lieu de Q pour ouvrir le menu de changement de tempo et signature rythmique et entrez la signature rythmique que vous voulez voir appliquée à partir de la mesure suivante. Pour revenir à la signature rythmique précédente, répétez le processus lorsque la signature change à nouveau.
  
Souvenez que lorsque vous changez de signature rythmique, vous devez aussi changer les notes de la piste BEAT (voir ci-dessous). Beacoup d'animations n'en souffiront pas si vous oubliez, mais les animations du chanteur en mode percussion ou certains plans de caméra auront l'air bizarre et le public pourrait applaudir de manière désynchronisée.
+
Lorsque vous changez de signature rythmique, vous devez aussi changer les notes de la piste BEAT (voir ci-dessous). Beaucoup d'animations n'en souffriront pas si vous oubliez de le faire, mais les animations du chanteur en mode percussion ou certains plans de caméra auront l'air bizarre et le public pourrait applaudir de manière désynchronisée.
  
 
=== Faire la tempo map à la main ===
 
=== Faire la tempo map à la main ===
Si les raccourcis claviers ne fonctionnent pas, ou que vous souhaitesz faire de micro-ajustements, vous pouvez ajouter des marqueurs de tempo supplémentaires et les ajuster à la main. Pour ce faire, maintenez shift et cliquez sur l'enveloppe du tempo (le trait bleu au dessus de la piste) pour ajouter un marqueur de tempo.<br>
+
Si les raccourcis claviers ne fonctionnent pas, ou que vous souhaitez faire de micro-ajustements, vous pouvez ajouter des marqueurs de tempo supplémentaires et les ajuster à la main. Pour ce faire, maintenez shift et cliquez sur l'enveloppe du tempo (le trait bleu au dessus de la piste) pour ajouter un marqueur de tempo.<br>
 
http://i.imgur.com/2P7KkqY.jpg
 
http://i.imgur.com/2P7KkqY.jpg
  
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http://i.imgur.com/n3wzjRZ.jpg
 
http://i.imgur.com/n3wzjRZ.jpg
  
Nous vous recommendons de pas avoir plus d'un marqueur par battement, au delà ils seront inutiles. Même si vous essayez de retrouver le tempo de chaque note d'une partie de guitare un peu désordonnée, vous perdrez votre temps en créant plus d'un changement de tempo par battement.
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Nous vous recommandons de pas avoir plus d'un marqueur par temps, au delà ils seront inutiles. Même si vous essayez de retrouver le tempo de chaque note d'une partie de guitare un peu désordonnée, vous perdrez votre temps en créant plus d'un changement de tempo par temps.
  
 
=== Ajouter ou retirer du temps après que la tempo map ait été faite ===
 
=== Ajouter ou retirer du temps après que la tempo map ait été faite ===
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La piste EVENTS contient uniquement des événements textuels et aucune note MIDI. Ces événements textuels affectent le fonctionnement du jeu, le son du public et la façon dont le public est animé. Avec la tempo map, elle forme la colonne vertébrale de la structure de la chanson dans le fichier MIDI.  
 
La piste EVENTS contient uniquement des événements textuels et aucune note MIDI. Ces événements textuels affectent le fonctionnement du jeu, le son du public et la façon dont le public est animé. Avec la tempo map, elle forme la colonne vertébrale de la structure de la chanson dans le fichier MIDI.  
  
[end] est l'événement textuel le plus important des chansons. L'événement [end] marque le moment où le playback s'arrête, les pistes disparaissent de l'écran et les scores sont comptabilisés. Afin d'éviter des bruits parasites, il est important de placer l'événement [end] après que tous les stems audio soient devenus silencieux. Parfois, afin d'éviter une trop longue attente à la fin d'une chanson, on coupera la dernière note d'n morceau un peu plus tôt (la basse résonne le plus, c'est donc elle qui est le plus souvent coupée). L'événement textuel [end] doit aussi être le dernier élément MIDI du fichier MIDI de la chanson. Il ne peut y avoir aucune note MIDI ou aucun événement textuel après l'événement [end]. Il y a un événement [end] à la mesure 120 du template que vous devriez faire glisser à l'endroit approprié marquant la fin de votre chanson. Puisque l'événement [end] doit être le dernier élément MIDI de la chanson, faites en sorte que la dernière de la piste BEAT a lieu 1 battement avant événement [end].
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[end] est l'événement textuel le plus important des chansons. L'événement [end] marque le moment où le playback s'arrête, les pistes disparaissent de l'écran et les scores sont comptabilisés. Afin d'éviter des bruits parasites, il est important de placer l'événement [end] après que tous les stems audio soient devenus silencieux. Parfois, afin d'éviter une trop longue attente à la fin d'une chanson, on coupera la dernière note d'un morceau un peu plus tôt (la basse résonne le plus, c'est donc elle qui est le plus souvent coupée). L'événement textuel [end] doit aussi être le dernier élément MIDI du fichier MIDI de la chanson. Il ne peut y avoir aucune note MIDI ou aucun événement textuel après l'événement [end]. Il y a un événement [end] à la mesure 120 du template que vous devriez faire glisser à l'endroit approprié marquant la fin de votre chanson. Puisque l'événement [end] doit être le dernier élément MIDI de la chanson, faites en sorte que la dernière note de la piste BEAT ait lieu 1 temps avant l'événement [end].
  
 
Les événements textuels [music_start] et [music_end] contrôlent le son de fond du public dans le jeu.  
 
Les événements textuels [music_start] et [music_end] contrôlent le son de fond du public dans le jeu.  
 
L'événement [music_start] fait passer le son du public d'"intro" (le public se déplace dans la salle, se prépare pour le début du concert) à "play" (le public réagit à votre façon de jouer, vous encourageant si vous jouez bien, vous huant si vous êtes mauvais). L'événement [music_start] déclenche aussi un encouragement massif. L'événement [music_start] existe déjà dans la piste EVENTS du Template RBN. Vous devrez le déplacer à l'endroit où le public reconnaitrait la chanson et commencerait à s'exciter (généralement quand le riff principal débute ou quand le tout le groupe commence à jouer).
 
L'événement [music_start] fait passer le son du public d'"intro" (le public se déplace dans la salle, se prépare pour le début du concert) à "play" (le public réagit à votre façon de jouer, vous encourageant si vous jouez bien, vous huant si vous êtes mauvais). L'événement [music_start] déclenche aussi un encouragement massif. L'événement [music_start] existe déjà dans la piste EVENTS du Template RBN. Vous devrez le déplacer à l'endroit où le public reconnaitrait la chanson et commencerait à s'exciter (généralement quand le riff principal débute ou quand le tout le groupe commence à jouer).
L'événement [music_end] fait passer le son du public de "play" à "outro" (le public est super-excité après que vous ayez donné une splendide performance). L'événement [music_end] déclenche aussi un encouragement massif, vous devriez donc placer cet événement textuel just après la dernière note de la chanson. L'événement[music_end] existe déjà dans la piste EVENTS du Template RBN, vous devrez donc le déplacer à l'endroit approprié pour votre chanson.
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L'événement [music_end] fait passer le son du public de "play" à "outro" (le public est super-excité après que vous ayez donné une splendide performance). L'événement [music_end] déclenche aussi un encouragement massif, vous devriez donc placer cet événement textuel juste après la dernière note de la chanson. L'événement[music_end] existe déjà dans la piste EVENTS du Template RBN, vous devrez donc le déplacer à l'endroit approprié pour votre chanson.
  
 
Finalement, l'événement [coda] marque le début d'un Big Rock Ending et le moment où la façon de scorer change. C'est utilisé en même temps que les notes marquant le BRE dans les pistes d'instrument.
 
Finalement, l'événement [coda] marque le début d'un Big Rock Ending et le moment où la façon de scorer change. C'est utilisé en même temps que les notes marquant le BRE dans les pistes d'instrument.
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=== Animations du public ===
 
=== Animations du public ===
 
L'intensité du public est contrôlée par des événements textuels dans la piste EVENTS. Les événements disponibles sont très semblables aux événements relatifs à l'animation des musiciens:  
 
L'intensité du public est contrôlée par des événements textuels dans la piste EVENTS. Les événements disponibles sont très semblables aux événements relatifs à l'animation des musiciens:  
* Animation
+
* Animations
** [crowd_realtime]= Le public utilise des animations non synchroniséees à la chanson. Pour le début de la chanson, par défaut.  
+
** [crowd_realtime]= Le public utilise des animations non synchronisées à la chanson. Pour le début de la chanson, par défaut.  
 
** [crowd_intense]= Permet l'intensité maximale, le public va devenir fou et sauter partout si vous jouez bien.  
 
** [crowd_intense]= Permet l'intensité maximale, le public va devenir fou et sauter partout si vous jouez bien.  
 
** [crowd_normal]= Le public va lever les bras et se balancer, mais ne sera jamais super excité.  
 
** [crowd_normal]= Le public va lever les bras et se balancer, mais ne sera jamais super excité.  
** [crowd_mellow]= Le public va rester plutôt calme, se balancant au rythme de la chanson.  
+
** [crowd_mellow]= Le public va rester plutôt calme, se balançant au rythme de la chanson.  
* Clapping Sound effect
+
* Applaudissements
 
** [crowd_clap]= Par défaut. Des applaudissements synchronisés avec le rythme de la chanson auront lieu si vous jouez super bien.
 
** [crowd_clap]= Par défaut. Des applaudissements synchronisés avec le rythme de la chanson auront lieu si vous jouez super bien.
 
** [crowd_noclap]= Désactive les applaudissements, quelque soit la façon dont vous jouez. Il est bon d'utiliser cet événement quand le rythme de la chanson diminue brutalement, ou pendant une partie calme de la chanson durant laquelle aucun public ne taperait des mains en rythme.  
 
** [crowd_noclap]= Désactive les applaudissements, quelque soit la façon dont vous jouez. Il est bon d'utiliser cet événement quand le rythme de la chanson diminue brutalement, ou pendant une partie calme de la chanson durant laquelle aucun public ne taperait des mains en rythme.  
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Souvenez vous que ces événements textuels continuent à produire leurs effets jusqu'à ce qu'un autre événement textuel soit placé sur la piste. Donc si vous placez un événement textuel [crowd_mellow] sur la piste, le public restera calme jusqu'à ce qu'un autre événement textuel (comme [crowd_intense]) se produise.
 
Souvenez vous que ces événements textuels continuent à produire leurs effets jusqu'à ce qu'un autre événement textuel soit placé sur la piste. Donc si vous placez un événement textuel [crowd_mellow] sur la piste, le public restera calme jusqu'à ce qu'un autre événement textuel (comme [crowd_intense]) se produise.
  
Le public applaudira en rythme avec la chanson (au même tempo que les notes de la piste BEAT) quand votre jauge sera complètement remplie. Si vous avez besoin de désactiver les applaudissements, placez un événement textuel [crowd_noclap] sur la piste EVENTS. Si vous voulez que le public applaudisse à nouveau, placez un événement textuel [crowd_clap] sur la piste EVENTS. L'événement textuel [crowd_noclap] est aussi utilisé de manière quasi universelle juste avant la dernière note d'une chanson, afin d'éviter que le public continue à applaudir au rythme des notes de la piste BEAT après que la denière note ait été jouée. Si vous n'utilisez pas cet événement, le public continuera d'applaudir au rythme des notes de la piste BEAT jusqu'à l'événement [end], ce qui sonne généralement bizarrement.
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Le public applaudira en rythme avec la chanson (au même tempo que les notes de la piste BEAT) quand votre jauge sera complètement remplie. Si vous avez besoin de désactiver les applaudissements, placez un événement textuel [crowd_noclap] sur la piste EVENTS. Si vous voulez que le public applaudisse à nouveau, placez un événement textuel [crowd_clap] sur la piste EVENTS. L'événement textuel [crowd_noclap] est aussi utilisé de manière quasi universelle juste avant la dernière note d'une chanson, afin d'éviter que le public continue à applaudir au rythme des notes de la piste BEAT après que la dernière note ait été jouée. Si vous n'utilisez pas cet événement, le public continuera d'applaudir au rythme des notes de la piste BEAT jusqu'à l'événement [end], ce qui généralement sonne bizarrement.
  
 
=== Piste VENUE ===
 
=== Piste VENUE ===
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=== Piste BEAT ===
 
=== Piste BEAT ===
La piste BEAT contient seulement des notes MIDI, et conditionne les animations des personnages, l'éclairage, et le public. La piste BEAT commande aussi la vitesse d'écoulement de l'overdrive une fois que celui-ci a été utilisé. Le fichier template RBN a une piste BEAT intégrée longue de 120 mesures en 4/4, mais elle est très facile à modifier si votre chanson a une structure différente, ou si vous voulez que les personnages soient animés à une vitesse double ou divisée par 2 (ce que devrez faire si votre chanson est particulièrement rapide ou lente)
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La piste BEAT contient seulement des notes MIDI, et conditionne les animations des personnages, l'éclairage, et le public. La piste BEAT commande aussi la vitesse d'écoulement de l'overdrive une fois que celui-ci a été activé. Le fichier template RBN a une piste BEAT intégrée longue de 120 mesures en 4/4, mais elle est très facile à modifier si votre chanson a une structure différente, ou si vous voulez que les personnages soient animés à une vitesse double ou divisée par 2 (ce que devrez faire si votre chanson est particulièrement rapide ou lente)
  
Notes de la piste BEAT: C -1 (12)= Battement fort (premier battement) C# -1 (13)= tous les autres battements
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Notes de la piste BEAT: C -1 (12)= Temps fort (premier temps) C# -1 (13)= tous les autres temps
  
 
Par exemple, dans une chanson en 4/4, chaque mesure a une note en C-1 suivie de 3 notes en C#-1. Dans une chanson en 3/4, il y aura une note en C-1 suivie de 2 notes en C#1.  
 
Par exemple, dans une chanson en 4/4, chaque mesure a une note en C-1 suivie de 3 notes en C#-1. Dans une chanson en 3/4, il y aura une note en C-1 suivie de 2 notes en C#1.  
  
La dernière note de la piste BEAT doit se produire un battement avant l'événement [end] de la piste EVENTS. Si votre chanson fait moins de 120 mesures, et que vous déplacez l'événement [end] dans le template, pensez à effacer toutes les notes de la piste BEAT qui de déroulent après l'événement [end]. Si votre chanson fait plus de 120 mesures, vous devrez ajouter des notes à la piste BEAT afin que les personnages continuent à être animés jusqu'à ce que l'événement [end] ait lieu. N'oubliez pas que la dernière note de la piste BEAT doit avoir lieu un battement avant l'événement [end].
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La dernière note de la piste BEAT doit se produire un temps avant l'événement [end] de la piste EVENTS. Si votre chanson fait moins de 120 mesures, et que vous déplacez l'événement [end] dans le template, pensez à effacer toutes les notes de la piste BEAT qui de déroulent après l'événement [end]. Si votre chanson fait plus de 120 mesures, vous devrez ajouter des notes à la piste BEAT afin que les personnages continuent à être animés jusqu'à ce que l'événement [end] ait lieu. N'oubliez pas que la dernière note de la piste BEAT doit avoir lieu un temps avant l'événement [end].
  
 
Félicitations! Votre fichier MIDI est configuré. Si vous faites l'authoring d'une chanson à plusieurs, les autres peuvent maintenant commencer à travailler sur les instruments. Si vous le faites en solo, continuez avec les documents relatifs aux instruments pour apprendre comment faire des charts fun et précis pour votre chanson.
 
Félicitations! Votre fichier MIDI est configuré. Si vous faites l'authoring d'une chanson à plusieurs, les autres peuvent maintenant commencer à travailler sur les instruments. Si vous le faites en solo, continuez avec les documents relatifs aux instruments pour apprendre comment faire des charts fun et précis pour votre chanson.
  
 
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Latest revision as of 00:30, 9 April 2014

MIX

La plus grande partie du chapitre Mix est inutile si vous n'avez pas de fichiers sonores multi-pistes et a été supprimée pour plus de lisibilité, elle ne sera traduite qu'en cas de besoin. Contentez vous de faire glisser votre fichier audio (de la plus grande qualité possible, comme du flac par exemple) dans la piste TRKS de Reaper.

Décompte

A moins qu'il n'y ait un décompte clairement audible dans la chanson, vous devez insérer un décompte long de deux mesures avant le fichier audio de la piste TRKS (du genre "Un, deux, un deux trois quatre"). Ce décompte peut être un décompte standard samplé, mais il est souvent composé d'extraits de la piste CYM.

La piste CYM n'étant présente que si vous travaillez avec des multipistes, vous pouvez à défaut utiliser un son de cymbale de la chanson si vous arrivez à l'isoler correctement, ou le son de cymbale standard fourni avec Reaper dans le dossier Count-In Samples

rACzRJW.jpg

Si il n'y a pas d'autres sons avant le décompte, le premier temps du décompte doit marquer le début du fichier de la piste TRKS. Le tempo du décompte doit être le même que celui de la première mesure de la musique (Pro Tools et Reaper peuvent calculer le tempo en fonction de la durée d'une zone sélectionnée; selectionnez exactement une mesure et vous aurez un tempo exact).

Pour les chansons qui ont quelques sons avant la première vraie mesure (par exemple, si le batteur joue un petit fill juste un battement avant le début de la chanson), vous pouvez créer un décompte du genre "Un, deux, un deux trois," et avoir les premières notes jouables sur le 4. Le plus important est de permettre au joueur d'avoir assez de temps pour anticiper le tempo de la première mesure de la chanson.

Pour les chansons très rapides (160 bpm et plus), un décompte de 3 mesures est nécessaire. Pour les chansons à plus de 210bpm, un décompte de 4 mesures peut être nécessaire. Le jeu a besoin de 3 secondes à partir du début de la chanson pour afficher et enlever le gamertag du joueur à l'écran. Des gemmes ne doivent pas apparaitre avant ou pendant que cet événement a lieu. Absolument aucune gemme ne doit apparaitre à l'écran avant 2.5 secondes.

Il y a un bug dans le mode audition qui cache parfois les gemmes comprises entre 2.5 et 3.5 secondes. Ces gemmes apparaissent correctement dans le jeu. Pour contourner le problème, redémarrer la chanson à partir du menu pause fera réapparaitre les gemmes.

Vous pouvez maintenant passer à la partie configuration MIDI

CONFIGURATION MIDI

Configuration du fichier MIDI

Le fichier MIDI de la chanson contient toutes les données des charts pour chaque instrument, le tempo de la chanson, les informations relatives aux animations et les réglages des caméras et des lumières.

Il est important de configurer le fichier MIDI de la chanson avant de commencer l'authoring des instruments. Configurer le fichier MIDI se fait en 3 étapes:

  1. Tempo Mapping
  2. Configurer la piste EVENTS (événements)
  3. Configurer la piste BEAT

Ces 3 étapes accomplies, vous pouvez commencer l'authoring des différents instruments.

Configuration avant l'authoring

Nous vous recommandons d'utiliser le template RBN pour Reaper comme point de départ pour toutes vos chansons. Il contient tous les éléments nécessaires pour faire fonctionner une chanson dans le jeu et vous permettra de commencer directement le tempo mapping sans rien configurer d'autre. Si vous décidez de le faire vous-même, le jeu a besoin d'un fichier MIDI avec toutes les pistes et éléments appropriés (notes et événements textuels) à l'intérieur de ces pistes afin de fonctionner. Ci-dessous, vous trouverez un tableau des minimums requis pour que le fichier MIDI fonctionne dans le jeu.

Minimums requis pour le fichier MIDI

Nom de la piste Evénements textuels requis Notes MIDI requises
PART DRUMS* Drum mix events 0-3 1 gemme (pour chaque difficulté)
PART BASS* Aucun 1 gemme (pour chaque difficulté)
PART GUITAR* Aucun 1 gemme (pour chaque difficulté)
PART KEYS* Aucun 1 gemme (pour chaque difficulté)
PART REAL_KEYS_X Aucun 1 gemme
PART REAL_KEYS_H Aucun 1 gemme
PART REAL_KEYS_M Aucun 1 gemme
PART REAL_KEYS_E Aucun 1 gemme
PART REAL_KEYS_ANIM_RH Aucun Aucun
PART REAL_KEYS_ANIM_LH Aucun Aucun
PART VOCALS* 1 parole (alignée avec la note) 1 Note, 1 marqueur de phrase
HARM1 1 parole (alignée avec la note) 1 Note, 1 marqueur de phrase
HARM2 Aucun Aucun
HARM3 Aucun Aucun
EVENTS+ [music_start], [music_end], [end] Aucun
BEAT Aucun C-1 temps fort, C#-1 pour les autres temps
VENUE Aucun Aucun
  • Au moins une de ces pistes d'instruments, ou toutes les pistes KEYS, sont requises.

+ Afin d'autogénérer la piste VENUE, des sections d'entrainement sont requises. Voir Sections d'entraînement pour plus d'informations.

Tempo Map

La Tempo Map est, et de loin, la partie la plus importante d'un fichier MIDI Rock Band. Afin de fonctionner avec précision et de permettre l'authoring d'instruments synchronisés, Rock Band a besoin d'une tempo map précise pour chaque chanson. C'est facile lorsqu'il s'agit de musique électronique, mais pour des chansons enregistrées avec des instruments, que ce soit avec ou sans piste clic (métronome), créer une tempo map précise demande du travail.

Avant toute chose, commencez par élargir au maximum la piste TRKS et zoomez dessus (en pressant "+"), puis désactivez la grille magnétique (alt-s) afin de pouvoir déplacer l'audio et aligner le premier battement avec la 3ème mesure (à 3.1.00, précisement). Vous pourrez ainsi laisser les 2 mesures nécessaires au décompte que vous créerez. La partie suivante est très modifiée par rapport à la documentation originale qui n'est pas très explicite.

La façon la plus aisée de retrouver le tempo est de s'appuyer sur le décompte propre à la chanson s'il existe (par exemple l'intro de Taxman des Beatles), sur la piste de la grosse caisse de la batterie, ou toute autre piste si la grosse caisse n'est pas jouée. Si votre chanson à un rythme de batterie simple, il y aura nécessairement une note de batterie jouée sur le premier temps de chaque mesure, généralement un kick de grosse caisse ou une cymbale.

Commencez par établir le tempo pour votre première mesure en lançant le playback. Arrêtez-le lorsque vous entendez le kick, la cymbale ou le repère qui marque le premier temps de la mesure suivante (par exemple pour une chanson avec une signature rythmique en 4/4, vous pourrez compter les temps : 1, 2, 3, 4 et arrêter au 1 suivant). Vérifiez que le pic audio correspondant au 1er temps de la 2ème mesure est aligné avec 4.1.00.

k6uPyyN.jpg

Cliquez à l'emplacement du pic (ce qui déplace le curseur de playback) et pressez Q.

Une fois que vous avez établi le tempo de la première mesure jouée, modifiez le tempo de la mesure débutant à 1.1.00 (double cliquez sur le 120 indiquant le tempo de la mesure 1.1.00) en lui donnant la même valeur que celle de la mesure débutant à 3.1.00. Réajustez l'audio afin que le premier battement soit à nouveau aligné avec 3.1.00, puis reprenez à partir de la mesure commençant à 4.1.00 jusqu'à la fin de la chanson. Si le tempo change, ajustez-le afin que le repère visuel (kick ou autre, il doit y avoir un pic audio clairement visible) reste aligné avec le début de la mesure.

La fonction suivante, bien que très pratique, ne fonctionne que si vous utilisez des multi-pistes.

Avec Reaper vous pouvez utiliser la fonction tab vers transition, en pressant tab jusqu'à ce que vous arriviez au début de la mesure suivante, puis pressez Q
691Pb9u.jpg


Lorsque vous aurez terminé, vous devrez avoir un marqueur de tempo par mesure: une chanson peut avoir de subtiles variations de tempo qui s'ajoutent les unes aux autres, et si vous ne faites pas attention vous vous retrouverez avec des notes placées beaucoup trop tôt ou trop tard. A titre d'exemple, une variation minuscule d'1 bpm sur une chanson de 4 mins à 100 bpm créera un décalage qui s'amplifira au fil de la chanson pour culminer à 0.6s: vos charts seront désynchronisés d'autant avec l'audio ce qui rendra votre chanson quasiment injouable.

Changement de signature rythmique

Gérer les changements de signature rythmique est assez simple en utilisant les actions spéciales prévues par la config clavier RBN. Au début de la nouvelle mesure, pressez T au lieu de Q pour ouvrir le menu de changement de tempo et signature rythmique et entrez la signature rythmique que vous voulez voir appliquée à partir de la mesure suivante. Pour revenir à la signature rythmique précédente, répétez le processus lorsque la signature change à nouveau.

Lorsque vous changez de signature rythmique, vous devez aussi changer les notes de la piste BEAT (voir ci-dessous). Beaucoup d'animations n'en souffriront pas si vous oubliez de le faire, mais les animations du chanteur en mode percussion ou certains plans de caméra auront l'air bizarre et le public pourrait applaudir de manière désynchronisée.

Faire la tempo map à la main

Si les raccourcis claviers ne fonctionnent pas, ou que vous souhaitez faire de micro-ajustements, vous pouvez ajouter des marqueurs de tempo supplémentaires et les ajuster à la main. Pour ce faire, maintenez shift et cliquez sur l'enveloppe du tempo (le trait bleu au dessus de la piste) pour ajouter un marqueur de tempo.
2P7KkqY.jpg

Déplacez ce marqueur vers le haut ou le bas pour ajuster le tempo:
n3wzjRZ.jpg

Nous vous recommandons de pas avoir plus d'un marqueur par temps, au delà ils seront inutiles. Même si vous essayez de retrouver le tempo de chaque note d'une partie de guitare un peu désordonnée, vous perdrez votre temps en créant plus d'un changement de tempo par temps.

Ajouter ou retirer du temps après que la tempo map ait été faite

Si vous vous retrouvez à devoir ajouter ou retirer du temps à partir du début (ou d'un autre endroit) de votre chanson sans affecter la tempo map ou l'authoring que vous avez déjà fait jusque là (une raison fréquente est que vous avez oublié de laisser assez de temps pour placer votre décompte), vous pouvez effectuer une de ces 2 actions très utiles.

AJOUTER DU TEMPS

  • Sélectionnez la zone à partir de laquelle vous souhaiter ajouter du temps
  • Executez l'action "Time Selection: Insert space at time selection (moving later items)" à partir de la liste d'actions. La zone sélectionnée est remplacée par du vide et son ancien contenu (MIDI, marqueurs de tempo markers) est décalé.

ENLEVER DU TEMPS

  • Comme avez du le deviner, suivez les mêmes étapes que précédemment, mais utilisez "Time Selection: Remove contents of time selection (moving later items)" à la place.

Piste EVENTS

La piste EVENTS contient uniquement des événements textuels et aucune note MIDI. Ces événements textuels affectent le fonctionnement du jeu, le son du public et la façon dont le public est animé. Avec la tempo map, elle forme la colonne vertébrale de la structure de la chanson dans le fichier MIDI.

[end] est l'événement textuel le plus important des chansons. L'événement [end] marque le moment où le playback s'arrête, les pistes disparaissent de l'écran et les scores sont comptabilisés. Afin d'éviter des bruits parasites, il est important de placer l'événement [end] après que tous les stems audio soient devenus silencieux. Parfois, afin d'éviter une trop longue attente à la fin d'une chanson, on coupera la dernière note d'un morceau un peu plus tôt (la basse résonne le plus, c'est donc elle qui est le plus souvent coupée). L'événement textuel [end] doit aussi être le dernier élément MIDI du fichier MIDI de la chanson. Il ne peut y avoir aucune note MIDI ou aucun événement textuel après l'événement [end]. Il y a un événement [end] à la mesure 120 du template que vous devriez faire glisser à l'endroit approprié marquant la fin de votre chanson. Puisque l'événement [end] doit être le dernier élément MIDI de la chanson, faites en sorte que la dernière note de la piste BEAT ait lieu 1 temps avant l'événement [end].

Les événements textuels [music_start] et [music_end] contrôlent le son de fond du public dans le jeu. L'événement [music_start] fait passer le son du public d'"intro" (le public se déplace dans la salle, se prépare pour le début du concert) à "play" (le public réagit à votre façon de jouer, vous encourageant si vous jouez bien, vous huant si vous êtes mauvais). L'événement [music_start] déclenche aussi un encouragement massif. L'événement [music_start] existe déjà dans la piste EVENTS du Template RBN. Vous devrez le déplacer à l'endroit où le public reconnaitrait la chanson et commencerait à s'exciter (généralement quand le riff principal débute ou quand le tout le groupe commence à jouer). L'événement [music_end] fait passer le son du public de "play" à "outro" (le public est super-excité après que vous ayez donné une splendide performance). L'événement [music_end] déclenche aussi un encouragement massif, vous devriez donc placer cet événement textuel juste après la dernière note de la chanson. L'événement[music_end] existe déjà dans la piste EVENTS du Template RBN, vous devrez donc le déplacer à l'endroit approprié pour votre chanson.

Finalement, l'événement [coda] marque le début d'un Big Rock Ending et le moment où la façon de scorer change. C'est utilisé en même temps que les notes marquant le BRE dans les pistes d'instrument.

Animations du public

L'intensité du public est contrôlée par des événements textuels dans la piste EVENTS. Les événements disponibles sont très semblables aux événements relatifs à l'animation des musiciens:

  • Animations
    • [crowd_realtime]= Le public utilise des animations non synchronisées à la chanson. Pour le début de la chanson, par défaut.
    • [crowd_intense]= Permet l'intensité maximale, le public va devenir fou et sauter partout si vous jouez bien.
    • [crowd_normal]= Le public va lever les bras et se balancer, mais ne sera jamais super excité.
    • [crowd_mellow]= Le public va rester plutôt calme, se balançant au rythme de la chanson.
  • Applaudissements
    • [crowd_clap]= Par défaut. Des applaudissements synchronisés avec le rythme de la chanson auront lieu si vous jouez super bien.
    • [crowd_noclap]= Désactive les applaudissements, quelque soit la façon dont vous jouez. Il est bon d'utiliser cet événement quand le rythme de la chanson diminue brutalement, ou pendant une partie calme de la chanson durant laquelle aucun public ne taperait des mains en rythme.

Vous devez placer un de ces événements (généralement [crowd_intense]) vers le début de votre chanson, au moment où vous voulez que le public commence à sauter. Durant la chanson, le public réagira en fonction de votre jauge. Si vous jouez bien, ils deviendront fous et si vous ne faites pas si bien que ça ils se calmeront (le public a 3 niveaux d'intensité dans ses animations: calme, normal et intense). Si vous voulez exercer plus de contrôle sur l'intensité maximale du public, vous pouvez insérer des événements textuels supplémentaires dans la piste EVENTS ([crowd_mellow], [crowd_normal], ou [crowd_intense]). Le public réagira toujours en fonction de votre jauge, mais leur intensité maximale ne dépassera pas celle prévue par l'événement textuel.

Insérer un événement textuel [crowd_mellow] pendant une partie calme d'une chanson peut être une bonne idée, puisqu'un public devenant excité à un tel moment ne paraitrait pas très naturel durant un vrai concert. De plus, vous pouvez utiliser les événements textuels pour rendre certains passages de la chanson extra intenses en augmentant l'intensité du public. Par exemple, vous pouvez placer un événement textuel [crowd_normal] au début du prérefrain d'une chanson, puis un événement textuel [crowd_intense] au début du refrain. Cela rendra le public plus excité pour le refrain, ce qui, à son tour, rendra le refrain plus extraordinaire encore pour le joueur.

Souvenez vous que ces événements textuels continuent à produire leurs effets jusqu'à ce qu'un autre événement textuel soit placé sur la piste. Donc si vous placez un événement textuel [crowd_mellow] sur la piste, le public restera calme jusqu'à ce qu'un autre événement textuel (comme [crowd_intense]) se produise.

Le public applaudira en rythme avec la chanson (au même tempo que les notes de la piste BEAT) quand votre jauge sera complètement remplie. Si vous avez besoin de désactiver les applaudissements, placez un événement textuel [crowd_noclap] sur la piste EVENTS. Si vous voulez que le public applaudisse à nouveau, placez un événement textuel [crowd_clap] sur la piste EVENTS. L'événement textuel [crowd_noclap] est aussi utilisé de manière quasi universelle juste avant la dernière note d'une chanson, afin d'éviter que le public continue à applaudir au rythme des notes de la piste BEAT après que la dernière note ait été jouée. Si vous n'utilisez pas cet événement, le public continuera d'applaudir au rythme des notes de la piste BEAT jusqu'à l'événement [end], ce qui généralement sonne bizarrement.

Piste VENUE

La piste VENUE contrôle le système de caméras et d'éclairage de Rock Band. Si vous laissez la piste VENUE vide, MAGMA générera une série de plans de caméra et de changements d'éclairage pour vous. Pour de meilleurs résultats, vous devrez ajouter des sections d'entrainement dans la piste EVENTS afin que l'autogénération fonctionne bien.

Mais si vous voulez que votre chanson en jette, vous pouvez réaliser votre propre piste VENUE. Lisez le document Caméras et lumières pour avoir plus d'infos sur comment customiser les caméras et les lumières de votre chanson.

Piste BEAT

La piste BEAT contient seulement des notes MIDI, et conditionne les animations des personnages, l'éclairage, et le public. La piste BEAT commande aussi la vitesse d'écoulement de l'overdrive une fois que celui-ci a été activé. Le fichier template RBN a une piste BEAT intégrée longue de 120 mesures en 4/4, mais elle est très facile à modifier si votre chanson a une structure différente, ou si vous voulez que les personnages soient animés à une vitesse double ou divisée par 2 (ce que devrez faire si votre chanson est particulièrement rapide ou lente)

Notes de la piste BEAT: C -1 (12)= Temps fort (premier temps) C# -1 (13)= tous les autres temps

Par exemple, dans une chanson en 4/4, chaque mesure a une note en C-1 suivie de 3 notes en C#-1. Dans une chanson en 3/4, il y aura une note en C-1 suivie de 2 notes en C#1.

La dernière note de la piste BEAT doit se produire un temps avant l'événement [end] de la piste EVENTS. Si votre chanson fait moins de 120 mesures, et que vous déplacez l'événement [end] dans le template, pensez à effacer toutes les notes de la piste BEAT qui de déroulent après l'événement [end]. Si votre chanson fait plus de 120 mesures, vous devrez ajouter des notes à la piste BEAT afin que les personnages continuent à être animés jusqu'à ce que l'événement [end] ait lieu. N'oubliez pas que la dernière note de la piste BEAT doit avoir lieu un temps avant l'événement [end].

Félicitations! Votre fichier MIDI est configuré. Si vous faites l'authoring d'une chanson à plusieurs, les autres peuvent maintenant commencer à travailler sur les instruments. Si vous le faites en solo, continuez avec les documents relatifs aux instruments pour apprendre comment faire des charts fun et précis pour votre chanson.

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