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Difference between revisions of "Authoring du chant"

From RBN/C3 Documentation

 
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== File Alignment ==
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== Règles d'authoring ==
It is always a good idea to make sure that the vocal stem and the dry vocal file are perfectly aligned before you start authoring the vocal part. We’ve found that 30~40 ms of difference is not so noticeable and doesn’t affect scoring significantly in game.  
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La piste vocale ne doit être chartée qu'une seule fois. Les différentes difficultés changent la tolérance du moteur de détection des notes. A la différence des instruments, la piste vocale n'est pas chartée par quantification (cad en la basant sur une grille fixant la valeur des notes), ce qui peut rendre l'authoring plus long.  
  
But if the difference is any larger, the timing of the dry vocal file should be adjusted to the wet vocal file. This will ensure that the game scores properly, and will make your authoring more accurate if you’re using the dry vocals file for your authoring reference.
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Généralement, l'authoring est fait à l'oreille, et en regardant la piste audio pour déterminer le moment où les notes doivent commencer et finir. Vous devriez désactiver la grille magnétique, ou utiliser une subdivision de grille très petite comme la quadruple ou la quintuple-croche (1/64ème ou 1/128ème de mesure) afin de placer vos notes de la manière la plus précise possible. Si vous utilisez une grille basée sur les doubles ou triple-croches (1/16 ou 1/32ème de mesure), vous aurez inévitablement des notes décalées par rapport à l'audio, ce qui nuira au scoring.
  
== Authoring Rules ==
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<span style="color: blue">L'excellent tutoriel de Nyxyxylyth que vous trouverez ici http://youtu.be/Vt--Pg8Bp_w contient énormément de conseils pratiques, et explique notamment l'usage de la fonction loop (boucle) du lecteur audio de Reaper afin de charter les parties vocales (mais vous donnera aussi des repères visuels en matière de tempo mapping).</span>
Vocals only have to be authored once. The different difficulties change the leniency of the pitch detection system. Unlike the other instruments, vocal authoring is not quantized to the beat of the song, which can make authoring much more time consuming.  
 
  
Usually, authoring is done by ear, and by looking at the waveform of the vocal part in order to determine exactly where notes should start and end. In songs that use a lot of vocal effects or heavy reverb, it is often easier to use the dry vocal file as your authoring reference. If you do this, be sure to double check your work against the wet vocal file when you’re done, as this is the sound file played in-game.
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<span style="color: blue">Pour configurer cette fonction, rendez vous tout d'abord dans Options -> Preferences -> Editing Behavior -> Mouse Modifiers (avec "Edit cursor handle" sélectionné dans le menu déroulant) et choisissez "Jog audio (looped-segment mode)" comme action par défaut (au lieu de "jog audio"). Merci à EvilCornBread pour l'astuce.</span>
  
You should disable the "Snap items to grid" option, or use a very precise grid division such as 1/64 or 1/128, when adding vocal notes so that you can place the starting and ending points of each note as accurately as possible. If you are aligning notes to the grid at 1/16 or even 1/32, you will inevitably have notes that start a bit early or late compared to the audio, possibly having an adverse effect on scoring.
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<span style="color: blue">Rendez-vous ensuite dans Options -> Preferences -> Audio -> Playback et utilisez les réglages de Nyxyxylyth qui sont les suivants.</span>
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http://i.imgur.com/bwgE9DN.png
  
=== Multiple Vocal Parts and Solo Vocals ===
 
For songs that utilize harmonies, check the [[Harmony Authoring]] document if you wish to create multiple vocal lines for multiple singers. Harmonies are not required; however, there are some guidelines to follow when authoring the Solo  part (PART VOCAL) if there are multiple sung parts in the audio. The general rule when choosing which part you will author is to choose the part that you would sing if you were singing along with the song on the radio.
 
  
If there is a part that repeats several times, you want to be as consistent as possible.  For example, you don't want to chart the lead vocal in the first chorus and the harmony in the second.  This would confuse the player, especially if they do not know the song well, or at all.
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<span style="color: blue">Pour charter les notes, ouvrez tout d'abord la piste MIDI (généralement PART VOCALS) et ancrez la fenêtre en bas de Reaper (en cliquant sur la dernière option de la barre des tâches, à côté du bouton activant la grille magnétique). </span>
  
If there are multiple singers that sing parts at different times, it's generally OK to include both parts. An example of this type of authoring can be found in the song "Spoonman" by Soundgarden, on the Rock Band 2 disc.
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<span style="color: blue">Ensuite, saisissez la barre de défilement au niveau de la piste audio (tout en haut de l'écran) avec un clic gauche que vous maintiendrez, et déplacez lentement la barre de gauche à droite. Le son, bien que distordu, conservera sa tonalité (ce qui vous permettra de retrouver la hauteur des notes) et sa lecture sera très ralentie, ce qui vous permettra de placer les débuts et fins de notes avec précision. Vous charterez ainsi nettement mieux et plus rapidement que si vous lanciez et arrêtez le playback à chaque note. </span>
  
In the case of overdubbing, where the last word(s) of a phrase and the first word(s) of the following phrase overlap in the audio, you will have to decide how to best break up the phrases. Most often this means not authoring a note for the last word of the first phrase in favor of authoring all of the second phrase, but it depends on which of the overlapping words are more prominent in the audio and what makes more sense lyrically.
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=== Multiples parties vocales et partie solo ===
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Pour les chansons utilisant les harmonies, consultez le document [[Authoring des harmonies]] si vous voulez créer plusieurs pistes de chant pour différents chanteurs. Les harmonies ne sont pas obligatoires; cependant il y a quelques règles à suivre pour charter la piste solo (PART VOCAL) si plusieurs pistes de chant existent. La règle primordiale pour choisir quelle partie charter est de faire l'authoring de la partie que vous chanteriez en choeur si vous écoutiez la chanson à la radio.
  
== Pitched ==
+
Si une partie se répète plusieurs fois, restez aussi cohérents que possible. Ainsi, ne chartez pas la partie vocale principale dans le premier refrain et les harmonies dans le second. Cela induirait le joueur en erreur, surtout s'il connait mal ou pas du tout la chanson.
Pitched vocal parts are authored from note C1(36) to C5(84). <-- ''Update: Please avoid note 84, as it will not show up correctly in Blitz.''
 
  
Even though Rock Band allows singers to use the octave most comfortable for them, it’s a good idea to author in the same octave as the original vocal in order to keep things clear and consistent.  
+
Si différents chanteurs chantent différentes parties à des moments différents, inclure ces différentes parties est toléré. Pour un exemple, voir "Spoonman" de Soundgarden.
  
Rock Band vocal charts are somewhat simplified representations of the original vocal performance. We generally avoid authoring the most minute details of the performance such as vibrato or really short lead-ins, as these add unnecessary complexity that makes the song less fun to sing in the game.  
+
S'il y a des overdubs et que le dernier mot d'une phrase et le premier mot de la phrase suivante se chevauchent, vous devrez décider où couper les phrases. Généralement, vous couperez le dernier mot de la première phrase afin de garder l'intégralité de la deuxième phrase, mais tout dépend du mot le plus audible et du mot qui a le plus d'importance du point de vue des paroles.
  
As a general rule, we don’t include consonants at the beginning and the end of a syllable in the length of a note tube. This is naturally the way people recognize the length of notes when they sing, and scoring doesn’t work correctly without pitch content, which is in vowels.  
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== Notes ==
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Les notes MIDI C1(36) à C5(84) sont utilisées pour charter les parties vocales.  <-- ''Update: Evitez la note 84, qui ne fonctionne pas correctement avec RB Blitz.''
  
That being said, there are exceptions. If you omit a loud and long consonant (ex. "sh" "s") from the beginning of a note tube completely, it tends to feel late in game. In this type of case, we include the very end of the consonant in the note tube.  
+
Même si Rock Band s'ajuste automatiquement à l'octave la plus adéquate pour le chanteur, il vaut mieux charter la piste de chant à la même octave que la partie originale, pour que les choses restent claires et cohérentes.  
  
Where a note tube ends (especially a very long one) sometimes depends on how loud the vocal track sounds in game. If some note tubes look too long in game because the note gets inaudible sooner, they should be shortened to match what you hear.  
+
Les charts vocaux de RB sont souvent des transcriptions légèrement simplifiées de la performance vocale originale. On ne chartera pas les détails les plus infimes de la performance, comme les vibratos ou les anacrouses très courts, qui ajoutent un degré de complexité inutile rendant la chanson moins fun à chanter.  
  
It is important to make note-on timing very accurate, as it is a big focus of attention for the player, but note-off timing is less so. Sometimes we make note tubes shorter than they actually are to give other elements of game play higher priority--for example, when there are not enough places to deploy overdrive, or there is not enough room to breathe.
+
Un principe de base est que les CONSONNES situées au début et à la fin des syllabes NE SONT PAS incluses dans les notes chartées. C'est de cette manière que les gens reconnaissent naturellement la valeur (longueur) des notes lorsqu'ils chantent, et le scoring ne fonctionne pas sans que les notes aient une hauteur (le nom de la note, par exemple Do), hauteur qui est identifiée à partir des voyelles des sons.  
  
If the last tube in your phrase is pitched, and the next phrase begins with a non-pitched tube, leave a 16th space between the end of the first phrase and the beginning of the next one even if it means cutting the phrase short. There is a rare bug in Rock Band 3's vocal system that makes the phrase extremely difficult to combo if such a space is not there. This mostly applies to short phrases; if your phrases contain long tubes, the bug may not manifest; still, it's best to follow this practice to ensure a bug-free vocal chart.
+
Ceci étant dit, il existe des exceptions. Si vous excluez complètement une longue consonne clairement audible (ex. "sh" ou "s") au début de la note, celle-ci semblera être placée trop tard. Dans ce cas, on inclut la toute fin de la consonne dans la note.  
  
Much like Guitar/Bass sustains, all vocal notes need to have at least some amount of space between the end of a note and the beginning of the next note.  This is especially important when you have slide notes (using the + lyric event) because the slide is drawn in the space between the notes. A small amount of space will create a quick jump from one pitch to the next, while more space will mean a slower, more gradual change in pitch.  If there is no space at all, however, your slide notes will appear in-game as separate notes with no lyrics attached to them.
+
L'endroit où une note s'achève (et spécialement une longue note) dépend de son caractère audible dans le jeu. Si une note a l'air trop longue dans le jeu parce que la note devient inaudible (recouverte par d'autres instruments, par exemple), vous devez réduire la longueur de la note afin qu'elle soit équivalente à ce que vous entendez.  
  
=== Auto generating Vocal Parts ===
+
Il est important de placer le début de la note de manière très précise, puisque le joueur se concentre principalement sur son arrivée, l'emplacement de fin de la note étant un peu moins important. Parfois on réduira la longueur de la note pour privilégier d'autres aspects du gameplay, par exemple pour que le joueur ait le temps d'activer l'overdrive, ou pour qu'il ait un peu de temps pour reprendre son souffle.
If you really have a hard time hearing pitches, you can use this process [[Automatic_Vocal_Track]] to generate a vocal track. The MIDI that gets created will require a lot of work to clean up, but it may help you as a basic first pass.
 
  
== Lyrics ==
+
Si la dernière note de votre phrase a une hauteur, et que la phrase suivante débute par une note sans hauteur, laissez un espace équivalent à une double-croche (1/16ème de mesure) entre les deux notes, même si cela signifie que vous devrez réduire la longueur de la première note. Il y a un bug qui rend les notes extrêmement difficiles à enchaîner si cet espace est absent. Ceci vaut principalement pour les notes courtes, si votre phrase contient de longues notes, le bug pourrait ne pas se produire, mais nous vous conseillons de respecter ce principe dans tous les cas.
In Rock Band, each MIDI note in the vocal part must have a corresponding MIDI lyric event which is placed exactly at the start of each note in the vocal part; this lyric will be shown onscreen along with that note. Each lyric should correspond to one syllable in the song, so you will need to break up multi syllable words into their component syllables.
 
  
You should load your lyrics into a plain text (.txt) file, format your text separating each syllable or plus sign with a space, select the notes for your transcriptions of the vocal part, and then import that text file into your Reaper session using the "import lyrics for selected notes from file" action (Shift+L). This action will create lyric events for each selected note, and import the lyrics from your text file.
+
Comme les sustains de la guitare/basse/clavier, toutes les notes des parties vocales doivent être séparées par un espace. C'est particulièrement important si vous chartez des notes glissées (glissandos), en utilisant le marqueur de parole "+", puisque le "glissé" est créé à l'espace laissé libre entre les notes. Un petit espace créera ainsi une transition rapide entre les 2 notes, alors qu'un grand espace créera un changement de hauteur plus lent et progressif. S'il n'y a pas d'espace, vos notes apparaitront séparées à l'écran, mais sans paroles attachées.
  
=== Multi Syllable Words ===
+
=== Autogénération des parties vocales ===
Multi syllable words are broken up with dashes:
+
Nécessite d'utiliser des multi-pistes.
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== Paroles ==
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Dans RB, à chaque note MIDI de la piste vocale doit correspondre un événement MIDI de parole, placé exactement au début de la note; cette parole sera affichée à l'écran en même temps que la note. Chaque parole doit correspondre à une syllabe de la chanson, vous devrez donc séparer les mots multi-syllabiques pour obtenir les syllabes qui les composent.
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Vous pouvez copier/coller les paroles dans un simple fichier texte (.txt), mettre en page le texte en séparant chaque syllabe ou "+" par un espace, sélectionner les notes de votre piste vocale et importer le fichier txt dans Reaper en utilisant l'action "import lyrics for selected notes from file" (Shift+L). Vous créerez ainsi les événements MIDI de parole pour toutes les notes et y associerez les paroles contenues dans le fichier txt importé.
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 +
=== Mots comprenant plusieurs syllabes ===
 +
Les mots multi-syllabiques sont divisés avec des traits d'union:
 
  Hello:: Hel-  lo
 
  Hello:: Hel-  lo
  
The dash tells the game to combine the syllable with the following syllable, so a three syllable word would look like this:
+
Le trait d'union dit au jeu de combiner la syllabe avec la syllabe suivant, ainsi un mot de 3 syllabes ressemblera à ça:
 
  Thunderstruck:: Thun- der- struck
 
  Thunderstruck:: Thun- der- struck
  
=== Syllables with Multiple Notes ===
+
=== Syllabes comprenant plusieurs notes ===
If a syllable is sung across multiple connected notes, then each additional note has a plus sign (+) lyric event to correspond with it. These lyric events tell the game to connect the start of that note with the end of a previous note using a straight line. Plus signs are also used for slides, bends, and trills, using a new MIDI note with a new plus sign event for each note:
+
Si une syllabe est chantée sur plusieurs notes, chaque note supplémentaire est agrémentée d'un événement MIDI de parole "+". Ces événements disent au jeu de connecter les deux notes avec une ligne droite. Les signes "+" sont aussi utilisés pour les notes glissées, les bends et les trilles, en utilisant une nouvelle note MIDI et un nouvel événement "+" par note chartée par exemple :
  Yeah (over 2 notes):: Yeah +
+
  Yeah (réparti sur 2 notes):: Yeah +
  
You can also insert multiple notes in the middle of a Multi-Syllable word. Note that the dash is included at the end of the syllable, not at the end of the plus sign.  
+
Vous pouvez aussi insérer plusieurs notes au milieu d'un mot multi-syllabique. Notez que le trait d'union doit être utilisé à la fin des syllabes, et pas à la fin des "+" .  
  
   Thunderstruck (with 2 notes on "der"):: Thun- der- + struck
+
   Thunderstruck (avec 2 notes en "der"):: Thun- der- + struck
  
=== Hyphens ===
+
=== Traits d'union ===
Hyphens are displayed by adding an equals sign (=) to the end of a syllable. This also combines the syllable with the following syllable, but also inserts a hyphen between them:
+
Les traits d'union sont affichés en ajoutant un "=" à la fin d'une syllabe. Vous combinerez ainsi la syllabe avec la syllabe suivante et ajouterez un trait d'union entre les 2:
 
  Ex-Girlfriend:: Ex= Girl- friend
 
  Ex-Girlfriend:: Ex= Girl- friend
  
=== Non-Pitched Words ===
+
=== Mots et notes sans hauteur ===
Non-Pitched words are words that are spoken or shouted, and don’t really have a distinct pitch to them. These words are marked with a pound sign (#) at the end of each syllable. We do not mix pitched and non pitched syllables in the same word.
+
Les mots sans hauteur sont des mots parlés ou criés, et auxquels il est impossible d'attribuer une hauteur de note. Ces mots se voient agrémentés d'un signe "#" à la fin de chaque syllabe. A l'intérieur d'un même mot, on ne mélange pas notes sans hauteur et notes normales.
 
  All right!:: All# right!#
 
  All right!:: All# right!#
  
=== Non-Pitched Multi-Syllable Words ===
+
=== Mots comprenant plusieurs syllabes sans hauteur de note ===
place the hyphen before the # or ^
+
Placez le trait d'union AVANT le "#" (ou le "^")
 
  indefatigably:: in-# de-# fa-# ti-# ga-# bly#
 
  indefatigably:: in-# de-# fa-# ti-# ga-# bly#
 
  cowardice:: cow-# ard-^ ice#
 
  cowardice:: cow-# ard-^ ice#
  
=== Lyric formatting ===
+
=== Mise en page des paroles ===
We capitalize the first syllable of every phrase. We also capitalize proper nouns (Ex. "Ted", "Barbur Boulevard"), words that follow a ! or ? mid-phrase, and certain acronyms that would look wrong in lower case (Ex. "CIA", "MVP"). These are the only cases in which we use capital letters; other uses of capitalization will likely be flagged during playtest/review.
+
La première syllabe de chaque phrase DOIT avoir une majuscule. Les noms propres (Par ex. "Ted", "Barbur Boulevard"), les mots suivants un "!" ou un "?"  dans une phrase, et certains acronymes qui auraient l'air bizarre en minuscules (Ex. "CIA", "MVP") doivent aussi avoir une majuscule. Ce sont les seuls cas de figure où vous êtes autorisés à utiliser des majuscules.
 
 
If in the process of authoring your song or after having received feedback during Playtest, you make changes to the placement of any phrase markers, don't forget to edit your lyrics so that the capitalization is appropriate for the new phrase locations.
 
  
The only end-of-sentence punctuation that should be used is question marks and exclamation marks. We try to use these sparingly and only when we feel appropriate. Commas and periods should not be used for punctuation, though periods can be used for abbreviations; for example, A.M. or P.M.  If there is a question mark or exclamation mark in the middle of a phrase, capitalize the next word. We avoid using quotation marks.
+
Si, en cours d'authoring, vous changez l' emplacement de vos marqueurs de phrase, éditez les paroles afin que les Majuscules soient placées aux bons endroits.
  
To keep our hyphenation consistent, we refer to Merriam-Webster Online Dictionary (http://www.merriam-webster.com/). If a word is not hyphenated on m-w, use dictionary.com (http://www.dictionary.com/) as an additional reference. In the event that a word is broken down differently between the two reference sites (for example, "eve- ry" on dictionary.com and "ev- ery" on m-w.com) either method is acceptable.  Just make sure you stay consistent if the word occurs multiple times in a song.
+
Les seules marques de ponctuation que vous emploierez seront les point d'exclamation "!" et les points d'interrogation "?". Utilisez les avec parcimonie, et seulement lorsque c'est approprié. Les virgules et les points ne doivent pas être utilisés en tant que ponctuation, mais vous pouvez utiliser les points pour les abréviations, par exemple A.M. or P.M. S'il y a un un "!" ou un "?" au milieu d'une phrase, le mot suivant prendra une majuscule. N'utilisez pas de guillemets.
  
Sometimes a singer will break up vowel sounds with a glottal stop (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4d/Glottal_stop.ogg). Use hyphens to add each extra syllable created in this way. Here's an example from Blur's "Song 2": "but nothing i-is".
+
Pour procéder au découpage des syllabes d'un mot, et garder le tout cohérent, vous pouvez vous référer à un dictionnaire tel que le Merriam-Webster Online Dictionary (http://www.merriam-webster.com/) ou dictionary.com (http://www.dictionary.com/). Vous pouvez aussi utiliser http://juiciobrennan.com/hyphenator/ afin de découper les mots automatiquement.
  
Since neither m-w.com nor dictionary.com have any suggested hyphenation for multi-syllable contractions,  the preferred hyphenation is:  It- 'd, It- 'll, Must- 've, Should- 've, Would- 've, Could- 've, Should- n't, Would- n't, Could- n't, Must- n't, etc.
+
Parfois, le chanteur découpera une voyelle avec un coup de glotte (http://commons.wikimedia.org/w/index.php?title=File%3AGlottal_stop.ogg). Utilisez des traits d'union pour ajouter des sons de syllabe supplémentaires. Voici une exemple tiré de "Song 2" de Blur: "but nothing i-is".
  
Spanish has rules for syllable division that do not match the rules in English. For more information, see [[Spanish Syllables]].
+
Pour les contractions, les découpages conseillés sont:  It- 'd, It- 'll, Must- 've, Should- 've, Would- 've, Could- 've, Should- n't, Would- n't, Could- n't, Must- n't, etc.
  
=== Lyric Check Tool ===
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=== Outil de vérification des paroles ===
RBN Creators Club member "MIMZIC" has created a Web-based tool that allows you to view your lyrics outside of the game environment.  The tool can be found here:
+
"MIMZIC", du RBN Creators Club, a créé un outil web qui vous permet de voir en temps réel à quoi ressembleront vos paroles dans le jeu:
  
 
http://www.mimzic.com/authoring-tools/
 
http://www.mimzic.com/authoring-tools/
  
Simply browse for your MIDI file which you have exported and the tool will display your lyrics as formatted in your MIDI (with Overdrive phrases highlighted).  Click "Plain Text" to view the lyrics as they will appear in-game in the Static HUD.  Although you should always check your lyrics in the game, this tool is a great way to double-check for errors before submitting your song to the Creators Club.
+
Cherchez le fichier MIDI exporté contenant vos paroles, et l'interface les affichera de la même manière que le jeu le ferait (ainsi que les phrases d'overdrive).
  
== Sons ne valant pas note ==
+
== Notes sans hauteur ==
Even though the scoring systems for non-pitched notes can handle consonants at the beginning and end of note tubes correctly, we follow the same general rule of note tube placements as with pitched syllables. This is, again, because of how people naturally feel the timing when they see note tubes. Also, we like to keep the way we author consistent to avoid confusion for the player.  
+
Même si le système de scoring des notes sans hauteur peut gérer correctement les consonnes placées en début et fin de notes, on suivra les mêmes règles générales de placement que pour les notes normales, puisque, une fois de plus, c'est la façon selon laquelle les joueurs perçoivent les timings des notes. C'est aussi afin que les notes soient chartées de manière cohérente, pour ne pas induire le joueur en erreur.  
  
We avoid making a partial word non-pitched. If one word has both pitched and non-pitched syllables, we make an entire word one way or another, whichever makes more sense. We try to avoid mixing pitched and non-pitched syllables in one phrase whenever possible. Sometimes it is hard to see a non-pitched word in the middle of a pitched phrase and to have to adjust your vocal cords. We normally try to group at least a few syllables to make the Vocal HUD easier to read. This rule applies less strictly to the first or the last word in a phrase.  
+
On évitera de créer des mots partiellement sans hauteur de note. Si un mot a des syllabes normales et des syllabes sans hauteur de note, on fera en sorte que le mot en entier soit charté avec des notes normales ou avec des notes sans hauteur, en fonction du contexte. On essaiera aussi d'éviter qu'un phrase mélange des syllabes normales et des syllabes sans hauteur de note. En effet il est parfois difficile de voir un mot sans hauteur de note au milieu d'une phrase normale et de devoir ajuster son chant. On tâchera de grouper au moins quelques syllabes sans hauteur pour que l'affichage soit plus facile à lire. Cette règle s'appliquera moins strictement aux premiers et derniers mots de phrase.  
  
There is standard and more generous scoring for non-pitched syllables. The standard scoring is marked with "#" in lyrics and the more generous one with "`^`". As a default we use "#", but we use "`^`" in some cases. For example if a phrase consists of only 1~3 short syllables, we definitely mark them with "`^`". Also vowels or consonants without sharp attacks (ex. "w" or "y" ) tend to be harder to register, especially if you miss the beginning of long note tubes. In this type of case, we use "`^`".
+
Il existe 2 manières différentes de marquer des points avec des notes sans hauteur. Le scoring standard est déterminé par les paroles comportant "#" et le scoring plus tolérant par les paroles comportant "^". Par défaut, utilisez "#". Mais si, par exemple, une phrase est composée uniquement d'1 à 3 syllabes courtes, utilisez "^". Les consonnes et voyelles qui n'ont pas d'attaque précise (ex. "w" ou "y" ) sont plus difficiles à scorer, spécialement si vous ratez le début d'une longue note. Dans ce cas, utilisez aussi "^".
  
 
== Sections de percussion ==
 
== Sections de percussion ==
Tambourine, cowbell and hand clap are the available percussions. Playable percussion notes are placed on MIDI note C6 (96) and non-playable percussion notes that simply trigger the percussion sample are placed on C#6 (97).  
+
Les percussions disponibles sont le Tambourin, la cowbell et les claquements de mains. Les notes déterminant l'emplacement des percussions jouables sont placées sur la note MIDI C6 (96) et les notes de percussion non-jouables qui déclenchent un sample de percussions sont placées en C#6 (97).  
  
Place text events ([tambourine_start], [tambourine_end], [cowbell_start], [cowbell_end], [clap_start] and [clap_end]) on PART VOCALS for animation cues and set the type of samples you want to use for audio playback in the MAGMA tool. We can use only one type of percussion in one song.  
+
Placez les événements textuels ([tambourine_start], [tambourine_end], [cowbell_start], [cowbell_end], [clap_start] and [clap_end]) sur la piste PART VOCALS pour afficher les animations et configurez le type de samples que vous voulez utiliser avec Magma. On ne peut utiliser qu'un seul de type de percussions par chanson.  
  
Percussion sections need to be placed in phrases just like regular notes.  This is so that the entire percussion part does not appear on one screen in the Static HUD. Two measures is generally a good length for percussion phrases, depending on the song's tempo and the amount of percussion notes authored.
+
Les sections de percussion doivent être placées dans des phrases comme des notes normales, afin que la partie de percussion ne reste pas sur une seule partie de l'écran en mode d'affichage statique. Idéalement, les phrases de percussion doivent mesurer environ 2 mesures de long, même si cela peut varier en fonction du tempo de la chanson et du nombre de notes de percussion chartées.
  
Percussion sections are an addition to the artists’ original works, so we need to be cautious about what we add, and in the end, we need to make subjective decisions. We don’t need to put a percussion section in every available spot. If none of the percussion instruments fits the mood of a song, it is okay not to use any.  
+
Les sections de percussion viennent s'ajouter à la composition originale de l'artiste, c'est pourquoi il convient de rester prudent dans leur utilisation. Il n'est pas nécessaire d'en mettre à chaque emplacement disponible, ni même d'en mettre du tout.  
  
We tend to not put a percussion section in the beginning of a song just because the intro sets the mood of a song, and we like to keep it original. A long percussion section over guitar solo or an instrumental part can be very fun and it is a good way to keep a vocal player engaged.
+
On évitera de mettre des sections de percussion au début des chansons, car l'intro établit le rythme du titre, et il vaut mieux pour cela conserver la composition originale. A l'inverse, une longue section de percussions durant un solo de guitare ou une partie instrumentale est un bon moyen de garder le chanteur actif.
  
== Phrasing ==
+
== Phrases ==
Phrases are how vocals are scored in Rock Band. The game evaluates in real-time how you perform each phrase, gives you a score on that phrase, then begins again. Phrase markers are placed on A6 (105).  
+
Les phrases sont utilisées pour déterminer le score des parties vocales dans RB. Le jeu évalue en temps réel votre performance pour une phrase donnée, vous donne un score pour cette phrase, puis passe à la suivante. Les marqueurs de phrase sont placés en A6 (note 105).  
  
A phrase marker must begin on or before the start of the first note that is to be included in the phrase, and end on or after the end of the last note of the phrase.  The minimum length for a phrase marker is a quarter-note; phrase markers shorter than a quarter-note will cause the MIDI compiler to return a "Vocal Phrase Overlap" error.
+
Le marqueur de phrase doit débuter au niveau ou avant le début de la première note qui fera partie de la phrase, et se terminer au niveau ou après la fin de la dernière note de la phrase. Le marqueur doit mesurer au minimum 1/4 de mesure (une noire), les marqueurs plus courts créant une erreur Magma du type "Vocal Phrase Overlap".
  
* <span style="color: blue">C3 note: Be sure the end or beginning of phrase markers don't touch any note tubes, as this might cause visual glitches like OD notes not showing up correctly or lyrics being shown at the wrong time in static vocals mode. Sometimes it's unavoidable in harmony heavy songs, but in every other case it's better to have a 64th gap (or even a 128th gap) between the beginning/end of a phrase and a note tube.</span>
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* <span style="color: blue">note C3: faites en sorte que les extrémités des marqueurs ne soient pas au même endroit que l'extrémité d'une note, ceci pouvant causer des bugs visuels, comme un mauvais affichage des notes d'overdrive ou des paroles désynchronisées en mode d'affichage statique. Parfois, c'est inévitable dans des chansons riches en harmonies, mais dans tous les autres cas, veillez à laisser un écart d'1/64ème de mesure (voire un 1/128ème) entre le début/fin d'un marqueur et une note.</span>
  
The length of a vocal phrase should be approximately the length of one breath of an average player. In mid-tempo songs, 2 measures is a good length for one phrase. Ultimately the maximum number of lyrics in one phrase is determined by how many lyrics can fit on the screen in the static HUD. TVs with 4:3 (standard definition) resolutions cannot display as many lyrics per screen as 16:9 (high definition) TVs, so make sure to test your song on a standard definition display using the static HUD to make sure no lyrics are clipping off the edges of the screen.
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La durée d'une phrase vocale doit être approximativement celle qu'un joueur moyen peut tenir sans reprendre son souffle. Dans des chansons à tempo moyen, 2 mesures constituent une bonne longueur pour une phrase. Le nombre maximal de notes contenues dans une phrase est déterminé par le nombres de notes qui peuvent être affichées simultanément par une télé 4/3 en mode d'affichage statique, essayez de tester votre chanson dans ces conditions pour être sûrs que les notes et paroles ne débordent pas des côtés de l'écran.
  
An Overdrive deploy section between phrases automatically appears if the space between the end of the last note in a phrase and the beginning of the first note in the next phrase is longer than 600 ms. As long as all the note tubes are inside of phrase markers, where exactly phrase markers end and start doesn’t matter for Overdrive deploy sections.
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Les sections permettant d'activer l'Overdrive sont créées automatiquement dès lors qu'il existe un écart de 600ms entre la fin de la dernière note d'une phrase et le début de la première note de la phrase suivante. Tant que les notes sont contenues dans de marqueurs de phrase, l'emplacement des marqueurs n'a pas d'importance en ce qui concerne l'activation de l'overdrive.
  
There are special rules for creating phrases when authoring harmonies. Check the [[Harmony Authoring]] document for more information.
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Des règles spéciales existent en matière de création de phrases lorsqu'il y a plusieurs parties vocales, lisez l'[[Authoring des harmonies]] pour plus d'informations.
  
 
== Overdrive ==
 
== Overdrive ==
Overdrive in vocals is attached to certain phrases which will give you energy if you earn an AWESOME score on that phrase. Overdrive phrases are marked by copying the Phrase marker up to G#7 (116). The Overdrive note and the phrase marker must line up exactly in order to work, so be sure to move your overdrive marker as well if you’re moving or expanding a phrase marker.
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Pour les parties vocales, l'overdrive est lié à certaines phrases qui vous donneront de l'énergie si vous les réussissez en AWESOME. Vous créerez les marqueurs d'overdrive en copiant/collant les marqueurs de phrase sur la note MIDI G#7 (116). Les marqueurs d'Overdrive et de phrase doivent être parfaitement alignés pour que cela fonctionne, donc pensez à déplacer les marqueurs d'overdrive si vous déplacez les marqueurs de phrase.
  
There are specific rules for authoring overdrive for vocal harmonies. Check the [[Harmony Authoring]] document for more information.
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Des règles spéciales existent en matière de création d'overdrive lorsqu'il y a plusieurs parties vocales, lisez l'[[Authoring des harmonies]] pour plus d'informations.
  
 
== Octaves et registre vocal ==
 
== Octaves et registre vocal ==
 
Le moteur d'affichage du chant dans RB trouve automatiquement la note la plus haute et la note la plus basse d'une chanson (en excluant les sons ne valant pas note) et répartit les notes se situant entre les 2. Cela fonctionne avec la plupart des chansons, mais il est parfois nécessaire d'ajuster le registre vocal.  
 
Le moteur d'affichage du chant dans RB trouve automatiquement la note la plus haute et la note la plus basse d'une chanson (en excluant les sons ne valant pas note) et répartit les notes se situant entre les 2. Cela fonctionne avec la plupart des chansons, mais il est parfois nécessaire d'ajuster le registre vocal.  
  
Par exemple, si une chanson a des couplets graves et des refrains aigüs, les notes se situeront tout en bas dans la piste pendant les couplets, et tout en haut pendant les refrains. Cela reste ok si le registre vocal de la chanson ne dépasse pas 2-2,5 octaves.  
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Par exemple, si une chanson a des couplets graves et des refrains aigus, les notes se situeront tout en bas dans la piste pendant les couplets, et tout en haut pendant les refrains. Cela reste ok si le registre vocal de la chanson ne dépasse pas 2-2,5 octaves.  
  
 
Par contre si le registre est plus large, les notes seront difficiles à lire. Pour résoudre ce problème, on peut utiliser un marqueur diviseur de registre "%". En plaçant "%" à la fin des dernières paroles d'une phrase, les registres vocaux des parties situées avant et après le marqueur sont séparés. Des registres plus petits aident les joueurs à mieux repérer les changements de hauteur des notes.  
 
Par contre si le registre est plus large, les notes seront difficiles à lire. Pour résoudre ce problème, on peut utiliser un marqueur diviseur de registre "%". En plaçant "%" à la fin des dernières paroles d'une phrase, les registres vocaux des parties situées avant et après le marqueur sont séparés. Des registres plus petits aident les joueurs à mieux repérer les changements de hauteur des notes.  
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* [idle_realtime]- le chanteur tient son micro en main et ne chante plus. Utilisez ce marqueur pour les intros et les fins de chansons, et les passages non chantés où vous ne voulez pas que le chanteur danse en rythme.
 
* [idle_realtime]- le chanteur tient son micro en main et ne chante plus. Utilisez ce marqueur pour les intros et les fins de chansons, et les passages non chantés où vous ne voulez pas que le chanteur danse en rythme.
  
[idle] and [idle_realtime] markers are pretty responsive and the singer quickly goes to mic down position. Because of this, it looks more natural to put those mic down markers a beat or so after, not immediately after the last note tube. Also if the space between phrases is shorter than a measure, it’s always a good idea not to put mic down and up (markers like [idle] and [play]) one after another. The singer will not move their mouth while in [idle] or [idle_realtime] so be sure to put the singer into [play], [mellow], or [intense] for any sections where there's singing.
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Les marqueurs [idle] et [idle_realtime] produisent rapidement leurs effets et le chanteur éloignera vite le micro de sa bouche. De ce fait, l'animation aura l'air plus naturelle si vous placez ces marqueurs avec un temps de retard, et pas au moment où la dernière note de la section s'achève. Si l'espace séparant deux phrases est inférieur à une mesure, il vaut mieux ne pas utiliser les marqueurs d'animation qui feraient descendre et remonter le micro rapidement. Souvenez vous que le chanteur ne bougera pas la bouche lorsqu'il sera en mode [idle] ou [idle_realtime], donc pensez à vérifier que le chanteur est bien en mode [play], [mellow] ou [intense] pour toutes les parties où il y a du chant.
  
The percussion animation markers like [tambourine_start] mean the system switches to a set of percussion animations for the singer on tambourine. This switch occurs on the camera cut following the animation marker. The percussion animation sets have 2 states, play and idle, and the singer will continue using the last animation they were in when switching over to the percussion set.  
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Les marqueurs d'animation de percussions tels que [tambourine_start] signifient que le jeu lancera des animations où le chanteur tapera sur un tambourin. Ce changement se produit au plan de caméra suivant le marqueur d'animation. Les animations de percussion ont deux états, play et idle, et à la fin de la section de percussions le chanteur reprendra ses animations dans le mode dans lequel il était au moment où la section de percussions a débuté.  
  
For example, If the animation state was [play], after [tambourine_start] is read on the track, the singer will be playing the tambourine at the next camera cut after the marker. If the state was [idle], the singer stays in idle state, but with a tambourine in his/her hand.  
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Par exemple, s'il était en mode [play], le chanteur jouera du tambourin sur le plan de caméra suivant le marqueur [tambourine_start]. S'il était en mode [idle], le chanteur restera immobile avec un tambourin en main.  
  
To accommodate the transition that scoring and animation system switch to/from percussion sections and to give a player enough time to prepare, we try to have at least one measure of space between singing and percussion sections. If the animation for the vocalist is set to [idle] or [idle_realtime], the lipsync animation turns off. We need to make sure the animation is set to [play] or [intense] for all the note tubes.
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Pour que la transition au niveau du scoring et des animations s'opère sans problème, et pour laisser au joueur assez de temps pour se préparer, on essaiera de laisser au moins une mesure d'écart entre les parties de chant et de percussion.
  
 
== Derniers conseils ==
 
== Derniers conseils ==

Latest revision as of 22:04, 11 April 2014

Règles d'authoring

La piste vocale ne doit être chartée qu'une seule fois. Les différentes difficultés changent la tolérance du moteur de détection des notes. A la différence des instruments, la piste vocale n'est pas chartée par quantification (cad en la basant sur une grille fixant la valeur des notes), ce qui peut rendre l'authoring plus long.

Généralement, l'authoring est fait à l'oreille, et en regardant la piste audio pour déterminer le moment où les notes doivent commencer et finir. Vous devriez désactiver la grille magnétique, ou utiliser une subdivision de grille très petite comme la quadruple ou la quintuple-croche (1/64ème ou 1/128ème de mesure) afin de placer vos notes de la manière la plus précise possible. Si vous utilisez une grille basée sur les doubles ou triple-croches (1/16 ou 1/32ème de mesure), vous aurez inévitablement des notes décalées par rapport à l'audio, ce qui nuira au scoring.

L'excellent tutoriel de Nyxyxylyth que vous trouverez ici http://youtu.be/Vt--Pg8Bp_w contient énormément de conseils pratiques, et explique notamment l'usage de la fonction loop (boucle) du lecteur audio de Reaper afin de charter les parties vocales (mais vous donnera aussi des repères visuels en matière de tempo mapping).

Pour configurer cette fonction, rendez vous tout d'abord dans Options -> Preferences -> Editing Behavior -> Mouse Modifiers (avec "Edit cursor handle" sélectionné dans le menu déroulant) et choisissez "Jog audio (looped-segment mode)" comme action par défaut (au lieu de "jog audio"). Merci à EvilCornBread pour l'astuce.

Rendez-vous ensuite dans Options -> Preferences -> Audio -> Playback et utilisez les réglages de Nyxyxylyth qui sont les suivants. bwgE9DN.png


Pour charter les notes, ouvrez tout d'abord la piste MIDI (généralement PART VOCALS) et ancrez la fenêtre en bas de Reaper (en cliquant sur la dernière option de la barre des tâches, à côté du bouton activant la grille magnétique).

Ensuite, saisissez la barre de défilement au niveau de la piste audio (tout en haut de l'écran) avec un clic gauche que vous maintiendrez, et déplacez lentement la barre de gauche à droite. Le son, bien que distordu, conservera sa tonalité (ce qui vous permettra de retrouver la hauteur des notes) et sa lecture sera très ralentie, ce qui vous permettra de placer les débuts et fins de notes avec précision. Vous charterez ainsi nettement mieux et plus rapidement que si vous lanciez et arrêtez le playback à chaque note.

Multiples parties vocales et partie solo

Pour les chansons utilisant les harmonies, consultez le document Authoring des harmonies si vous voulez créer plusieurs pistes de chant pour différents chanteurs. Les harmonies ne sont pas obligatoires; cependant il y a quelques règles à suivre pour charter la piste solo (PART VOCAL) si plusieurs pistes de chant existent. La règle primordiale pour choisir quelle partie charter est de faire l'authoring de la partie que vous chanteriez en choeur si vous écoutiez la chanson à la radio.

Si une partie se répète plusieurs fois, restez aussi cohérents que possible. Ainsi, ne chartez pas la partie vocale principale dans le premier refrain et les harmonies dans le second. Cela induirait le joueur en erreur, surtout s'il connait mal ou pas du tout la chanson.

Si différents chanteurs chantent différentes parties à des moments différents, inclure ces différentes parties est toléré. Pour un exemple, voir "Spoonman" de Soundgarden.

S'il y a des overdubs et que le dernier mot d'une phrase et le premier mot de la phrase suivante se chevauchent, vous devrez décider où couper les phrases. Généralement, vous couperez le dernier mot de la première phrase afin de garder l'intégralité de la deuxième phrase, mais tout dépend du mot le plus audible et du mot qui a le plus d'importance du point de vue des paroles.

Notes

Les notes MIDI C1(36) à C5(84) sont utilisées pour charter les parties vocales. <-- Update: Evitez la note 84, qui ne fonctionne pas correctement avec RB Blitz.

Même si Rock Band s'ajuste automatiquement à l'octave la plus adéquate pour le chanteur, il vaut mieux charter la piste de chant à la même octave que la partie originale, pour que les choses restent claires et cohérentes.

Les charts vocaux de RB sont souvent des transcriptions légèrement simplifiées de la performance vocale originale. On ne chartera pas les détails les plus infimes de la performance, comme les vibratos ou les anacrouses très courts, qui ajoutent un degré de complexité inutile rendant la chanson moins fun à chanter.

Un principe de base est que les CONSONNES situées au début et à la fin des syllabes NE SONT PAS incluses dans les notes chartées. C'est de cette manière que les gens reconnaissent naturellement la valeur (longueur) des notes lorsqu'ils chantent, et le scoring ne fonctionne pas sans que les notes aient une hauteur (le nom de la note, par exemple Do), hauteur qui est identifiée à partir des voyelles des sons.

Ceci étant dit, il existe des exceptions. Si vous excluez complètement une longue consonne clairement audible (ex. "sh" ou "s") au début de la note, celle-ci semblera être placée trop tard. Dans ce cas, on inclut la toute fin de la consonne dans la note.

L'endroit où une note s'achève (et spécialement une longue note) dépend de son caractère audible dans le jeu. Si une note a l'air trop longue dans le jeu parce que la note devient inaudible (recouverte par d'autres instruments, par exemple), vous devez réduire la longueur de la note afin qu'elle soit équivalente à ce que vous entendez.

Il est important de placer le début de la note de manière très précise, puisque le joueur se concentre principalement sur son arrivée, l'emplacement de fin de la note étant un peu moins important. Parfois on réduira la longueur de la note pour privilégier d'autres aspects du gameplay, par exemple pour que le joueur ait le temps d'activer l'overdrive, ou pour qu'il ait un peu de temps pour reprendre son souffle.

Si la dernière note de votre phrase a une hauteur, et que la phrase suivante débute par une note sans hauteur, laissez un espace équivalent à une double-croche (1/16ème de mesure) entre les deux notes, même si cela signifie que vous devrez réduire la longueur de la première note. Il y a un bug qui rend les notes extrêmement difficiles à enchaîner si cet espace est absent. Ceci vaut principalement pour les notes courtes, si votre phrase contient de longues notes, le bug pourrait ne pas se produire, mais nous vous conseillons de respecter ce principe dans tous les cas.

Comme les sustains de la guitare/basse/clavier, toutes les notes des parties vocales doivent être séparées par un espace. C'est particulièrement important si vous chartez des notes glissées (glissandos), en utilisant le marqueur de parole "+", puisque le "glissé" est créé à l'espace laissé libre entre les notes. Un petit espace créera ainsi une transition rapide entre les 2 notes, alors qu'un grand espace créera un changement de hauteur plus lent et progressif. S'il n'y a pas d'espace, vos notes apparaitront séparées à l'écran, mais sans paroles attachées.

Autogénération des parties vocales

Nécessite d'utiliser des multi-pistes.

Paroles

Dans RB, à chaque note MIDI de la piste vocale doit correspondre un événement MIDI de parole, placé exactement au début de la note; cette parole sera affichée à l'écran en même temps que la note. Chaque parole doit correspondre à une syllabe de la chanson, vous devrez donc séparer les mots multi-syllabiques pour obtenir les syllabes qui les composent.

Vous pouvez copier/coller les paroles dans un simple fichier texte (.txt), mettre en page le texte en séparant chaque syllabe ou "+" par un espace, sélectionner les notes de votre piste vocale et importer le fichier txt dans Reaper en utilisant l'action "import lyrics for selected notes from file" (Shift+L). Vous créerez ainsi les événements MIDI de parole pour toutes les notes et y associerez les paroles contenues dans le fichier txt importé.

Mots comprenant plusieurs syllabes

Les mots multi-syllabiques sont divisés avec des traits d'union:

Hello:: Hel-  lo

Le trait d'union dit au jeu de combiner la syllabe avec la syllabe suivant, ainsi un mot de 3 syllabes ressemblera à ça:

Thunderstruck:: Thun- der- struck

Syllabes comprenant plusieurs notes

Si une syllabe est chantée sur plusieurs notes, chaque note supplémentaire est agrémentée d'un événement MIDI de parole "+". Ces événements disent au jeu de connecter les deux notes avec une ligne droite. Les signes "+" sont aussi utilisés pour les notes glissées, les bends et les trilles, en utilisant une nouvelle note MIDI et un nouvel événement "+" par note chartée par exemple :

Yeah (réparti sur 2 notes):: Yeah +

Vous pouvez aussi insérer plusieurs notes au milieu d'un mot multi-syllabique. Notez que le trait d'union doit être utilisé à la fin des syllabes, et pas à la fin des "+" .

 Thunderstruck (avec 2 notes en "der"):: Thun- der- + struck

Traits d'union

Les traits d'union sont affichés en ajoutant un "=" à la fin d'une syllabe. Vous combinerez ainsi la syllabe avec la syllabe suivante et ajouterez un trait d'union entre les 2:

Ex-Girlfriend:: Ex= Girl- friend

Mots et notes sans hauteur

Les mots sans hauteur sont des mots parlés ou criés, et auxquels il est impossible d'attribuer une hauteur de note. Ces mots se voient agrémentés d'un signe "#" à la fin de chaque syllabe. A l'intérieur d'un même mot, on ne mélange pas notes sans hauteur et notes normales.

All right!:: All# right!#

Mots comprenant plusieurs syllabes sans hauteur de note

Placez le trait d'union AVANT le "#" (ou le "^")

indefatigably:: in-# de-# fa-# ti-# ga-# bly#
cowardice:: cow-# ard-^ ice#

Mise en page des paroles

La première syllabe de chaque phrase DOIT avoir une majuscule. Les noms propres (Par ex. "Ted", "Barbur Boulevard"), les mots suivants un "!" ou un "?" dans une phrase, et certains acronymes qui auraient l'air bizarre en minuscules (Ex. "CIA", "MVP") doivent aussi avoir une majuscule. Ce sont les seuls cas de figure où vous êtes autorisés à utiliser des majuscules.

Si, en cours d'authoring, vous changez l' emplacement de vos marqueurs de phrase, éditez les paroles afin que les Majuscules soient placées aux bons endroits.

Les seules marques de ponctuation que vous emploierez seront les point d'exclamation "!" et les points d'interrogation "?". Utilisez les avec parcimonie, et seulement lorsque c'est approprié. Les virgules et les points ne doivent pas être utilisés en tant que ponctuation, mais vous pouvez utiliser les points pour les abréviations, par exemple A.M. or P.M. S'il y a un un "!" ou un "?" au milieu d'une phrase, le mot suivant prendra une majuscule. N'utilisez pas de guillemets.

Pour procéder au découpage des syllabes d'un mot, et garder le tout cohérent, vous pouvez vous référer à un dictionnaire tel que le Merriam-Webster Online Dictionary (http://www.merriam-webster.com/) ou dictionary.com (http://www.dictionary.com/). Vous pouvez aussi utiliser http://juiciobrennan.com/hyphenator/ afin de découper les mots automatiquement.

Parfois, le chanteur découpera une voyelle avec un coup de glotte (http://commons.wikimedia.org/w/index.php?title=File%3AGlottal_stop.ogg). Utilisez des traits d'union pour ajouter des sons de syllabe supplémentaires. Voici une exemple tiré de "Song 2" de Blur: "but nothing i-is".

Pour les contractions, les découpages conseillés sont: It- 'd, It- 'll, Must- 've, Should- 've, Would- 've, Could- 've, Should- n't, Would- n't, Could- n't, Must- n't, etc.

Outil de vérification des paroles

"MIMZIC", du RBN Creators Club, a créé un outil web qui vous permet de voir en temps réel à quoi ressembleront vos paroles dans le jeu:

http://www.mimzic.com/authoring-tools/

Cherchez le fichier MIDI exporté contenant vos paroles, et l'interface les affichera de la même manière que le jeu le ferait (ainsi que les phrases d'overdrive).

Notes sans hauteur

Même si le système de scoring des notes sans hauteur peut gérer correctement les consonnes placées en début et fin de notes, on suivra les mêmes règles générales de placement que pour les notes normales, puisque, une fois de plus, c'est la façon selon laquelle les joueurs perçoivent les timings des notes. C'est aussi afin que les notes soient chartées de manière cohérente, pour ne pas induire le joueur en erreur.

On évitera de créer des mots partiellement sans hauteur de note. Si un mot a des syllabes normales et des syllabes sans hauteur de note, on fera en sorte que le mot en entier soit charté avec des notes normales ou avec des notes sans hauteur, en fonction du contexte. On essaiera aussi d'éviter qu'un phrase mélange des syllabes normales et des syllabes sans hauteur de note. En effet il est parfois difficile de voir un mot sans hauteur de note au milieu d'une phrase normale et de devoir ajuster son chant. On tâchera de grouper au moins quelques syllabes sans hauteur pour que l'affichage soit plus facile à lire. Cette règle s'appliquera moins strictement aux premiers et derniers mots de phrase.

Il existe 2 manières différentes de marquer des points avec des notes sans hauteur. Le scoring standard est déterminé par les paroles comportant "#" et le scoring plus tolérant par les paroles comportant "^". Par défaut, utilisez "#". Mais si, par exemple, une phrase est composée uniquement d'1 à 3 syllabes courtes, utilisez "^". Les consonnes et voyelles qui n'ont pas d'attaque précise (ex. "w" ou "y" ) sont plus difficiles à scorer, spécialement si vous ratez le début d'une longue note. Dans ce cas, utilisez aussi "^".

Sections de percussion

Les percussions disponibles sont le Tambourin, la cowbell et les claquements de mains. Les notes déterminant l'emplacement des percussions jouables sont placées sur la note MIDI C6 (96) et les notes de percussion non-jouables qui déclenchent un sample de percussions sont placées en C#6 (97).

Placez les événements textuels ([tambourine_start], [tambourine_end], [cowbell_start], [cowbell_end], [clap_start] and [clap_end]) sur la piste PART VOCALS pour afficher les animations et configurez le type de samples que vous voulez utiliser avec Magma. On ne peut utiliser qu'un seul de type de percussions par chanson.

Les sections de percussion doivent être placées dans des phrases comme des notes normales, afin que la partie de percussion ne reste pas sur une seule partie de l'écran en mode d'affichage statique. Idéalement, les phrases de percussion doivent mesurer environ 2 mesures de long, même si cela peut varier en fonction du tempo de la chanson et du nombre de notes de percussion chartées.

Les sections de percussion viennent s'ajouter à la composition originale de l'artiste, c'est pourquoi il convient de rester prudent dans leur utilisation. Il n'est pas nécessaire d'en mettre à chaque emplacement disponible, ni même d'en mettre du tout.

On évitera de mettre des sections de percussion au début des chansons, car l'intro établit le rythme du titre, et il vaut mieux pour cela conserver la composition originale. A l'inverse, une longue section de percussions durant un solo de guitare ou une partie instrumentale est un bon moyen de garder le chanteur actif.

Phrases

Les phrases sont utilisées pour déterminer le score des parties vocales dans RB. Le jeu évalue en temps réel votre performance pour une phrase donnée, vous donne un score pour cette phrase, puis passe à la suivante. Les marqueurs de phrase sont placés en A6 (note 105).

Le marqueur de phrase doit débuter au niveau ou avant le début de la première note qui fera partie de la phrase, et se terminer au niveau ou après la fin de la dernière note de la phrase. Le marqueur doit mesurer au minimum 1/4 de mesure (une noire), les marqueurs plus courts créant une erreur Magma du type "Vocal Phrase Overlap".

  • note C3: faites en sorte que les extrémités des marqueurs ne soient pas au même endroit que l'extrémité d'une note, ceci pouvant causer des bugs visuels, comme un mauvais affichage des notes d'overdrive ou des paroles désynchronisées en mode d'affichage statique. Parfois, c'est inévitable dans des chansons riches en harmonies, mais dans tous les autres cas, veillez à laisser un écart d'1/64ème de mesure (voire un 1/128ème) entre le début/fin d'un marqueur et une note.

La durée d'une phrase vocale doit être approximativement celle qu'un joueur moyen peut tenir sans reprendre son souffle. Dans des chansons à tempo moyen, 2 mesures constituent une bonne longueur pour une phrase. Le nombre maximal de notes contenues dans une phrase est déterminé par le nombres de notes qui peuvent être affichées simultanément par une télé 4/3 en mode d'affichage statique, essayez de tester votre chanson dans ces conditions pour être sûrs que les notes et paroles ne débordent pas des côtés de l'écran.

Les sections permettant d'activer l'Overdrive sont créées automatiquement dès lors qu'il existe un écart de 600ms entre la fin de la dernière note d'une phrase et le début de la première note de la phrase suivante. Tant que les notes sont contenues dans de marqueurs de phrase, l'emplacement des marqueurs n'a pas d'importance en ce qui concerne l'activation de l'overdrive.

Des règles spéciales existent en matière de création de phrases lorsqu'il y a plusieurs parties vocales, lisez l'Authoring des harmonies pour plus d'informations.

Overdrive

Pour les parties vocales, l'overdrive est lié à certaines phrases qui vous donneront de l'énergie si vous les réussissez en AWESOME. Vous créerez les marqueurs d'overdrive en copiant/collant les marqueurs de phrase sur la note MIDI G#7 (116). Les marqueurs d'Overdrive et de phrase doivent être parfaitement alignés pour que cela fonctionne, donc pensez à déplacer les marqueurs d'overdrive si vous déplacez les marqueurs de phrase.

Des règles spéciales existent en matière de création d'overdrive lorsqu'il y a plusieurs parties vocales, lisez l'Authoring des harmonies pour plus d'informations.

Octaves et registre vocal

Le moteur d'affichage du chant dans RB trouve automatiquement la note la plus haute et la note la plus basse d'une chanson (en excluant les sons ne valant pas note) et répartit les notes se situant entre les 2. Cela fonctionne avec la plupart des chansons, mais il est parfois nécessaire d'ajuster le registre vocal.

Par exemple, si une chanson a des couplets graves et des refrains aigus, les notes se situeront tout en bas dans la piste pendant les couplets, et tout en haut pendant les refrains. Cela reste ok si le registre vocal de la chanson ne dépasse pas 2-2,5 octaves.

Par contre si le registre est plus large, les notes seront difficiles à lire. Pour résoudre ce problème, on peut utiliser un marqueur diviseur de registre "%". En plaçant "%" à la fin des dernières paroles d'une phrase, les registres vocaux des parties situées avant et après le marqueur sont séparés. Des registres plus petits aident les joueurs à mieux repérer les changements de hauteur des notes.

Cette fonction ne s'applique qu'à l'affichage statique, et pas à l'affichage défilant.

Animations

Les marqueurs d'animation sont:

  • [play]- l'animation de jeu standard.
  • [intense]- pour les sections rapides et intenses
  • [mellow]- pour les sections lentes et calmes
  • [idle]- le chanteur tient son micro en main, ne chante plus et danse en rythme avec la chanson.
  • [idle_realtime]- le chanteur tient son micro en main et ne chante plus. Utilisez ce marqueur pour les intros et les fins de chansons, et les passages non chantés où vous ne voulez pas que le chanteur danse en rythme.

Les marqueurs [idle] et [idle_realtime] produisent rapidement leurs effets et le chanteur éloignera vite le micro de sa bouche. De ce fait, l'animation aura l'air plus naturelle si vous placez ces marqueurs avec un temps de retard, et pas au moment où la dernière note de la section s'achève. Si l'espace séparant deux phrases est inférieur à une mesure, il vaut mieux ne pas utiliser les marqueurs d'animation qui feraient descendre et remonter le micro rapidement. Souvenez vous que le chanteur ne bougera pas la bouche lorsqu'il sera en mode [idle] ou [idle_realtime], donc pensez à vérifier que le chanteur est bien en mode [play], [mellow] ou [intense] pour toutes les parties où il y a du chant.

Les marqueurs d'animation de percussions tels que [tambourine_start] signifient que le jeu lancera des animations où le chanteur tapera sur un tambourin. Ce changement se produit au plan de caméra suivant le marqueur d'animation. Les animations de percussion ont deux états, play et idle, et à la fin de la section de percussions le chanteur reprendra ses animations dans le mode dans lequel il était au moment où la section de percussions a débuté.

Par exemple, s'il était en mode [play], le chanteur jouera du tambourin sur le plan de caméra suivant le marqueur [tambourine_start]. S'il était en mode [idle], le chanteur restera immobile avec un tambourin en main.

Pour que la transition au niveau du scoring et des animations s'opère sans problème, et pour laisser au joueur assez de temps pour se préparer, on essaiera de laisser au moins une mesure d'écart entre les parties de chant et de percussion.

Derniers conseils


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