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Authoring du chant

From RBN/C3 Documentation

Règles d'authoring

La piste vocale ne doit être chartée qu'une seule fois. Les différentes difficultés changent la tolérance du moteur de détection des notes. A la différence des instruments, la piste vocale n'est pas chartée par quantification (cad en la basant sur une grille fixant la valeur des notes), ce qui peut rendre l'authoring plus long.

Généralement, l'authoring est fait à l'oreille, et en regardant la piste audio pour déterminer le moment où les notes doivent commencer et finir. Vous devriez désactiver la grille magnétique, ou utiliser une subdivision de grille très petite comme la quadruple ou la quintuple-croche (1/64ème ou 1/128ème de mesure) afin de placer vos notes de la manière la plus précise possible. Si vous utilisez une grille basée sur les doubles ou triple-croches (1/16 ou 1/32ème de mesure), vous aurez inévitablement des notes décalées par rapport à l'audio, ce qui nuira au scoring.

L'excellent tutoriel de Nyxyxylyth que vous trouverez ici http://youtu.be/Vt--Pg8Bp_w contient énormément de conseils pratiques, et explique notamment l'usage de la fonction loop (boucle) du lecteur audio de Reaper afin de charter les parties vocales (mais vous donnera aussi des repères visuels en matière de tempo mapping).

Pour configurer cette fonction, rendez vous tout d'abord dans Options -> Preferences -> Editing Behavior -> Mouse Modifiers (avec "Edit cursor handle" sélectionné dans le menu déroulant) et choisissez "Jog audio (looped-segment mode)" comme action par défaut (au lieu de "jog audio"). Merci à EvilCornBread pour l'astuce.

Rendez-vous ensuite dans Options -> Preferences -> Audio -> Playback et utilisez les réglages de Nyxyxylyth qui sont les suivants. bwgE9DN.png


Pour charter les notes, ouvrez tout d'abord la piste MIDI (généralement PART VOCALS) et ancrez la fenêtre en bas de Reaper (en cliquant sur la dernière option de la barre des tâches, à côté du bouton activant la grille magnétique).

Ensuite, saisissez la barre de défilement au niveau de la piste audio (tout en haut de l'écran) avec un clic gauche que vous maintiendrez, et déplacez lentement la barre de gauche à droite. Le son, bien que distordu, conservera sa tonalité (ce qui vous permettra de retrouver la hauteur des notes) et sa lecture sera très ralentie, ce qui vous permettra de placer les débuts et fins de notes avec précision. Vous charterez ainsi nettement mieux et plus rapidement que si vous lanciez et arrêtez le playback à chaque note.

Multiples parties vocales et partie solo

Pour les chansons utilisant les harmonies, consultez le document Authoring des harmonies si vous voulez créer plusieurs pistes de chant pour différents chanteurs. Les harmonies ne sont pas obligatoires; cependant il y a quelques règles à suivre pour charter la piste solo (PART VOCAL) si plusieurs pistes de chant existent. La règle primordiale pour choisir quelle partie charter est de faire l'authoring de la partie que vous chanteriez en choeur si vous écoutiez la chanson à la radio.

Si une partie se répète plusieurs fois, restez aussi cohérents que possible. Ainsi, ne chartez pas la partie vocale principale dans le premier refrain et les harmonies dans le second. Cela induirait le joueur en erreur, surtout s'il connait mal ou pas du tout la chanson.

Si différents chanteurs chantent différentes parties à des moments différents, inclure ces différentes parties est toléré. Pour un exemple, voir "Spoonman" de Soundgarden.

S'il y a des overdubs et que le dernier mot d'une phrase et le premier mot de la phrase suivante se chevauchent, vous devrez décider où couper les phrases. Généralement, vous couperez le dernier mot de la première phrase afin de garder l'intégralité de la deuxième phrase, mais tout dépend du mot le plus audible et du mot qui a le plus d'importance du point de vue des paroles.

Notes

Les notes MIDI C1(36) à C5(84) sont utilisées pour charter les parties vocales. <-- Update: Evitez la note 84, qui ne fonctionne pas correctement avec RB Blitz.

Même si Rock Band s'ajuste automatiquement à l'octave la plus adéquate pour le chanteur, il vaut mieux charter la piste de chant à la même octave que la partie originale, pour que les choses restent claires et cohérentes.

Les charts vocaux de RB sont souvent des transcriptions légèrement simplifiées de la performance vocale originale. On ne chartera pas les détails les plus infimes de la performance, comme les vibratos ou les anacrouses très courts, qui ajoutent un degré de complexité inutile rendant la chanson moins fun à chanter.

Un principe de base est que les CONSONNES situées au début et à la fin des syllabes NE SONT PAS incluses dans les notes chartées. C'est de cette manière que les gens reconnaissent naturellement la valeur (longueur) des notes lorsqu'ils chantent, et le scoring ne fonctionne pas sans que les notes aient une hauteur (le nom de la note, par exemple Do), hauteur qui est identifiée à partir des voyelles des sons.

Ceci étant dit, il existe des exceptions. Si vous excluez complètement une longue consonne clairement audible (ex. "sh" ou "s") au début de la note, celle-ci semblera être placée trop tard. Dans ce cas, on inclut la toute fin de la consonne dans la note.

L'endroit où une note s'achève (et spécialement une longue note) dépend de son caractère audible dans le jeu. Si une note a l'air trop longue dans le jeu parce que la note devient inaudible (recouverte par d'autres instruments, par exemple), vous devez réduire la longueur de la note afin qu'elle soit équivalente à ce que vous entendez.

Il est important de placer le début de la note de manière très précise, puisque le joueur se concentre principalement sur son arrivée, l'emplacement de fin de la note étant un peu moins important. Parfois on réduira la longueur de la note pour privilégier d'autres aspects du gameplay, par exemple pour que le joueur ait le temps d'activer l'overdrive, ou pour qu'il ait un peu de temps pour reprendre son souffle.

Si la dernière note de votre phrase a une hauteur, et que la phrase suivante débute par une note sans hauteur, laissez un espace équivalent à une double-croche (1/16ème de mesure) entre les deux notes, même si cela signifie que vous devrez réduire la longueur de la première note. Il y a un bug qui rend les notes extrêmement difficiles à enchaîner si cet espace est absent. Ceci vaut principalement pour les notes courtes, si votre phrase contient de longues notes, le bug pourrait ne pas se produire, mais nous vous conseillons de respecter ce principe dans tous les cas.

Comme les sustains de la guitare/basse/clavier, toutes les notes des parties vocales doivent être séparées par un espace. C'est particulièrement important si vous chartez des notes glissées (glissandos), en utilisant le marqueur de parole "+", puisque le "glissé" est créé à l'espace laissé libre entre les notes. Un petit espace créera ainsi une transition rapide entre les 2 notes, alors qu'un grand espace créera un changement de hauteur plus lent et progressif. S'il n'y a pas d'espace, vos notes apparaitront séparées à l'écran, mais sans paroles attachées.

Autogénération des parties vocales

Nécessite d'utiliser des multi-pistes.

Paroles

Dans RB, à chaque note MIDI de la piste vocale doit correspondre un événement MIDI de parole, placé exactement au début de la note; cette parole sera affichée à l'écran en même temps que la note. Chaque parole doit correspondre à une syllabe de la chanson, vous devrez donc séparer les mots multi-syllabiques pour obtenir les syllabes qui les composent.

Vous pouvez copier/coller les paroles dans un simple fichier texte (.txt), mettre en page le texte en séparant chaque syllabe ou "+" par un espace, sélectionner les notes de votre piste vocale et importer le fichier txt dans Reaper en utilisant l'action "import lyrics for selected notes from file" (Shift+L). Vous créerez ainsi les événements MIDI de parole pour toutes les notes et y associerez les paroles contenues dans le fichier txt importé.

Mots comprenant plusieurs syllabes

Les mots multi-syllabiques sont divisés avec des traits d'union:

Hello:: Hel-  lo

Le trait d'union dit au jeu de combiner la syllabe avec la syllabe suivant, ainsi un mot de 3 syllabes ressemblera à ça:

Thunderstruck:: Thun- der- struck

Syllabes comprenant plusieurs notes

Si une syllabe est chantée sur plusieurs notes, chaque note supplémentaire est agrémentée d'un événement MIDI de parole "+". Ces événements disent au jeu de connecter les deux notes avec une ligne droite. Les signes "+" sont aussi utilisés pour les notes glissées, les bends et les trilles, en utilisant une nouvelle note MIDI et un nouvel événement "+" par note chartée par exemple :

Yeah (réparti sur 2 notes):: Yeah +

Vous pouvez aussi insérer plusieurs notes au milieu d'un mot multi-syllabique. Notez que le trait d'union doit être utilisé à la fin des syllabes, et pas à la fin des "+" .

 Thunderstruck (avec 2 notes en "der"):: Thun- der- + struck

Traits d'union

Les traits d'union sont affichés en ajoutant un "=" à la fin d'une syllabe. Vous combinerez ainsi la syllabe avec la syllabe suivante et ajouterez un trait d'union entre les 2:

Ex-Girlfriend:: Ex= Girl- friend

Mots et notes sans hauteur

Les mots sans hauteur sont des mots parlés ou criés, et auxquels il est impossible d'attribuer une hauteur de note. Ces mots se voient agrémentés d'un signe "#" à la fin de chaque syllabe. A l'intérieur d'un même mot, on ne mélange pas notes sans hauteur et notes normales.

All right!:: All# right!#

Mots comprenant plusieurs syllabes sans hauteur de note

Placez le trait d'union AVANT le "#" (ou le "^")

indefatigably:: in-# de-# fa-# ti-# ga-# bly#
cowardice:: cow-# ard-^ ice#

Mise en page des paroles

La première syllabe de chaque phrase DOIT avoir une majuscule. Les noms propres (Par ex. "Ted", "Barbur Boulevard"), les mots suivants un "!" ou un "?" dans une phrase, et certains acronymes qui auraient l'air bizarre en minuscules (Ex. "CIA", "MVP") doivent aussi avoir une majuscule. Ce sont les seuls cas de figure où vous êtes autorisés à utiliser des majuscules.

Si, en cours d'authoring, vous changez l' emplacement de vos marqueurs de phrase, éditez les paroles afin que les Majuscules soient placées aux bons endroits.

Les seules marques de ponctuation que vous emploierez seront les point d'exclamation "!" et les points d'interrogation "?". Utilisez les avec parcimonie, et seulement lorsque c'est approprié. Les virgules et les points ne doivent pas être utilisés en tant que ponctuation, mais vous pouvez utiliser les points pour les abréviations, par exemple A.M. or P.M. S'il y a un un "!" ou un "?" au milieu d'une phrase, le mot suivant prendra une majuscule. N'utilisez pas de guillemets.

Pour procéder au découpage des syllabes d'un mot, et garder le tout cohérent, vous pouvez vous référer à un dictionnaire tel que le Merriam-Webster Online Dictionary (http://www.merriam-webster.com/) ou dictionary.com (http://www.dictionary.com/). Vous pouvez aussi utiliser http://juiciobrennan.com/hyphenator/ afin de découper les mots automatiquement.

Parfois, le chanteur découpera une voyelle avec un coup de glotte (http://commons.wikimedia.org/w/index.php?title=File%3AGlottal_stop.ogg). Utilisez des traits d'union pour ajouter des sons de syllabe supplémentaires. Voici une exemple tiré de "Song 2" de Blur: "but nothing i-is".

Pour les contractions, les découpages conseillés sont: It- 'd, It- 'll, Must- 've, Should- 've, Would- 've, Could- 've, Should- n't, Would- n't, Could- n't, Must- n't, etc.

Outil de vérification des paroles

"MIMZIC", du RBN Creators Club, a créé un outil web qui vous permet de voir en temps réel à quoi ressembleront vos paroles dans le jeu:

http://www.mimzic.com/authoring-tools/

Cherchez le fichier MIDI exporté contenant vos paroles, et l'interface les affichera de la même manière que le jeu le ferait (ainsi que les phrases d'overdrive).

Notes sans hauteur

Même si le système de scoring des notes sans hauteur peut gérer correctement les consonnes placées en début et fin de notes, on suivra les mêmes règles générales de placement que pour les notes normales, puisque, une fois de plus, c'est la façon selon laquelle les joueurs perçoivent les timings des notes. C'est aussi afin que les notes soient chartées de manière cohérente, pour ne pas induire le joueur en erreur.

On évitera de créer des mots partiellement sans hauteur de note. Si un mot a des syllabes normales et des syllabes sans hauteur de note, on fera en sorte que le mot en entier soit charté avec des notes normales ou avec des notes sans hauteur, en fonction du contexte. On essaiera aussi d'éviter qu'un phrase mélange des syllabes normales et des syllabes sans hauteur de note. En effet il est parfois difficile de voir un mot sans hauteur de note au milieu d'une phrase normale et de devoir ajuster son chant. On tâchera de grouper au moins quelques syllabes sans hauteur pour que l'affichage soit plus facile à lire. Cette règle s'appliquera moins strictement aux premiers et derniers mots de phrase.

Il existe 2 manières différentes de marquer des points avec des notes sans hauteur. Le scoring standard est déterminé par les paroles comportant "#" et le scoring plus tolérant par les paroles comportant "^". Par défaut, utilisez "#". Mais si, par exemple, une phrase est composée uniquement d'1 à 3 syllabes courtes, utilisez "^". Les consonnes et voyelles qui n'ont pas d'attaque précise (ex. "w" ou "y" ) sont plus difficiles à scorer, spécialement si vous ratez le début d'une longue note. Dans ce cas, utilisez aussi "^".

Sections de percussion

Les percussions disponibles sont le Tambourin, la cowbell et les claquements de mains. Les notes déterminant l'emplacement des percussions jouables sont placées sur la note MIDI C6 (96) et les notes de percussion non-jouables qui déclenchent un sample de percussions sont placées en C#6 (97).

Placez les événements textuels ([tambourine_start], [tambourine_end], [cowbell_start], [cowbell_end], [clap_start] and [clap_end]) sur la piste PART VOCALS pour afficher les animations et configurez le type de samples que vous voulez utiliser avec Magma. On ne peut utiliser qu'un seul de type de percussions par chanson.

Les sections de percussion doivent être placées dans des phrases comme des notes normales, afin que la partie de percussion ne reste pas sur une seule partie de l'écran en mode d'affichage statique. Idéalement, les phrases de percussion doivent mesurer environ 2 mesures de long, même si cela peut varier en fonction du tempo de la chanson et du nombre de notes de percussion chartées.

Les sections de percussion viennent s'ajouter à la composition originale de l'artiste, c'est pourquoi il convient de rester prudent dans leur utilisation. Il n'est pas nécessaire d'en mettre à chaque emplacement disponible, ni même d'en mettre du tout.

On évitera de mettre des sections de percussion au début des chansons, car l'intro établit le rythme du titre, et il vaut mieux pour cela conserver la composition originale. A l'inverse, une longue section de percussions durant un solo de guitare ou une partie instrumentale est un bon moyen de garder le chanteur actif.

Phrases

Les phrases sont utilisées pour déterminer le score des parties vocales dans RB. Le jeu évalue en temps réel votre performance pour une phrase donnée, vous donne un score pour cette phrase, puis passe à la suivante. Les marqueurs de phrase sont placés en A6 (note 105).

Le marqueur de phrase doit débuter au niveau ou avant le début de la première note qui fera partie de la phrase, et se terminer au niveau ou après la fin de la dernière note de la phrase. Le marqueur doit mesurer au minimum 1/4 de mesure (une noire), les marqueurs plus courts créant une erreur Magma du type "Vocal Phrase Overlap".

  • note C3: faites en sorte que les extrémités des marqueurs ne soient pas au même endroit que l'extrémité d'une note, ceci pouvant causer des bugs visuels, comme un mauvais affichage des notes d'overdrive ou des paroles désynchronisées en mode d'affichage statique. Parfois, c'est inévitable dans des chansons riches en harmonies, mais dans tous les autres cas, veillez à laisser un écart d'1/64ème de mesure (voire un 1/128ème) entre le début/fin d'un marqueur et une note.

La durée d'une phrase vocale doit être approximativement celle qu'un joueur moyen peut tenir sans reprendre son souffle. Dans des chansons à tempo moyen, 2 mesures constituent une bonne longueur pour une phrase. Le nombre maximal de notes contenues dans une phrase est déterminé par le nombres de notes qui peuvent être affichées simultanément par une télé 4/3 en mode d'affichage statique, essayez de tester votre chanson dans ces conditions pour être sûrs que les notes et paroles ne débordent pas des côtés de l'écran.

Les sections permettant d'activer l'Overdrive sont créées automatiquement dès lors qu'il existe un écart de 600ms entre la fin de la dernière note d'une phrase et le début de la première note de la phrase suivante. Tant que les notes sont contenues dans de marqueurs de phrase, l'emplacement des marqueurs n'a pas d'importance en ce qui concerne l'activation de l'overdrive.

Des règles spéciales existent en matière de création de phrases lorsqu'il y a plusieurs parties vocales, lisez l'Authoring des harmonies pour plus d'informations.

Overdrive

Pour les parties vocales, l'overdrive est lié à certaines phrases qui vous donneront de l'énergie si vous les réussissez en AWESOME. Vous créerez les marqueurs d'overdrive en copiant/collant les marqueurs de phrase sur la note MIDI G#7 (116). Les marqueurs d'Overdrive et de phrase doivent être parfaitement alignés pour que cela fonctionne, donc pensez à déplacer les marqueurs d'overdrive si vous déplacez les marqueurs de phrase.

Des règles spéciales existent en matière de création d'overdrive lorsqu'il y a plusieurs parties vocales, lisez l'Authoring des harmonies pour plus d'informations.

Octaves et registre vocal

Le moteur d'affichage du chant dans RB trouve automatiquement la note la plus haute et la note la plus basse d'une chanson (en excluant les sons ne valant pas note) et répartit les notes se situant entre les 2. Cela fonctionne avec la plupart des chansons, mais il est parfois nécessaire d'ajuster le registre vocal.

Par exemple, si une chanson a des couplets graves et des refrains aigus, les notes se situeront tout en bas dans la piste pendant les couplets, et tout en haut pendant les refrains. Cela reste ok si le registre vocal de la chanson ne dépasse pas 2-2,5 octaves.

Par contre si le registre est plus large, les notes seront difficiles à lire. Pour résoudre ce problème, on peut utiliser un marqueur diviseur de registre "%". En plaçant "%" à la fin des dernières paroles d'une phrase, les registres vocaux des parties situées avant et après le marqueur sont séparés. Des registres plus petits aident les joueurs à mieux repérer les changements de hauteur des notes.

Cette fonction ne s'applique qu'à l'affichage statique, et pas à l'affichage défilant.

Animations

Les marqueurs d'animation sont:

  • [play]- l'animation de jeu standard.
  • [intense]- pour les sections rapides et intenses
  • [mellow]- pour les sections lentes et calmes
  • [idle]- le chanteur tient son micro en main, ne chante plus et danse en rythme avec la chanson.
  • [idle_realtime]- le chanteur tient son micro en main et ne chante plus. Utilisez ce marqueur pour les intros et les fins de chansons, et les passages non chantés où vous ne voulez pas que le chanteur danse en rythme.

Les marqueurs [idle] et [idle_realtime] produisent rapidement leurs effets et le chanteur éloignera vite le micro de sa bouche. De ce fait, l'animation aura l'air plus naturelle si vous placez ces marqueurs avec un temps de retard, et pas au moment où la dernière note de la section s'achève. Si l'espace séparant deux phrases est inférieur à une mesure, il vaut mieux ne pas utiliser les marqueurs d'animation qui feraient descendre et remonter le micro rapidement. Souvenez vous que le chanteur ne bougera pas la bouche lorsqu'il sera en mode [idle] ou [idle_realtime], donc pensez à vérifier que le chanteur est bien en mode [play], [mellow] ou [intense] pour toutes les parties où il y a du chant.

Les marqueurs d'animation de percussions tels que [tambourine_start] signifient que le jeu lancera des animations où le chanteur tapera sur un tambourin. Ce changement se produit au plan de caméra suivant le marqueur d'animation. Les animations de percussion ont deux états, play et idle, et à la fin de la section de percussions le chanteur reprendra ses animations dans le mode dans lequel il était au moment où la section de percussions a débuté.

Par exemple, s'il était en mode [play], le chanteur jouera du tambourin sur le plan de caméra suivant le marqueur [tambourine_start]. S'il était en mode [idle], le chanteur restera immobile avec un tambourin en main.

Pour que la transition au niveau du scoring et des animations s'opère sans problème, et pour laisser au joueur assez de temps pour se préparer, on essaiera de laisser au moins une mesure d'écart entre les parties de chant et de percussion.

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