Authoring du clavier
From RBN/C3 Documentation
5-lane keys should be authored in MIDI track: PART KEYS
Contents
Principes de base
Pour le clavier 5-touches, le chart doit être, d'un point de vue rythmique, la transcription de la partie de clavier jouée. Ensuite, on ajuste les notes afin qu'elles correspondent au clavier RB et on simplifie la piste pour chaque difficulté. We recommend authoring Pro Keys first, because it can give a good idea of the melodic/harmonic structure of a song, and the correct rhythms. However, 5-Lane Keys authoring is very similar to 5-Lane Guitar/Bass authoring, so unless a keyboard part is incredibly simple, we suggest not copying Pro into 5-Lane, but instead to use it as a general guideline for the part.
- Cohérence: Quand c'est possible, conservez la même gemme pour représenter une note donnée (par exemple si vous utilisez la gemme rouge pour représenter un mi, continuez à utiliser la gemme rouge pour représenter le même mi tout le long de la chanson) et la même série de gemmes pour un passage qui se répète tout le long de la chanson (par exemple le riff d'Here Comes Your Man). Essayez aussi de maintenir une cohérence dans les accords (par exemple, si un accord V/J représente un accord de mi, il doit représenter cet accord pendant toute la chanson) C'est souvent impossible à faire étant donné que la majorité des titres a plus de 5 notes et 7 accords, mais essayez de respecter ces principes autant que vous le pouvez.
- Cohérence des lignes: Si vous utilisez une ligne (couleur) en expert, vous devez utiliser au moins une gemme de cette couleur dans les difficultés inférieures. This is less challenging in 5-Lane Keys because the hand never shifts, therefore every color is permitted on every difficulty.
- The only time this is truly challenging is if you are authoring a song with less than 5 chords. When we reduce to Easy, and chords are no longer allowed, all 5 colors must still be used. In these cases, refer to the technique suggested for 5-Lane Guitar/Bass lane consistency.
- Dans les rares cas où vous n'utilisez pas les 5 couleurs en expert, restez cohérents et utilisez les mêmes couleurs dans les difficultés inférieures.
- Conservez le mouvement: Charter la guitare, c'est avant tout faire en sorte que la piste ait l'air réaliste. Essayez de conserver le mouvement mélodique, même si vous devez renoncer à la cohérence de vos notes pour cela. Par exemple, si notre mi (charté en rouge) fait partie d'un riff ascendant, il n'y pas de problème à le charter sur une autre couleur afin de donner l'impression que l'on joue une note plus aigüe que les précédentes. Faites aussi en sorte que les mouvements de vos accords soient corrects (un accord R/B est plus aigü qu'un accord V/J, mais plus grave que J/O).
- Enveloppement: Souvent, les lignes mélodiques contiennent plus que de notes qu'il n'y a de boutons sur la guitare RB. Cela peut devenir un gros problème aux difficultés inférieures, lorsque vous devez utiliser moins de gemmes. Lorsque cela se produit, on "enveloppe" les gemmes, en utilisant des séries comme V/R/J, R/J/B ou J/B/O.
- Chartez l'intention plutôt que l'imprécision: Une bonne partie du rock est imprécise par nature, mais notre jeu ne l'est pas. De ce fait, il faut "nettoyer" les parties de guitare imprécises. Tous les charts doivent être quantifiés, généralement jusqu'à la double-croche (parfois jusqu'à la triple croche ou au triolet). Pour ce faire, le moyen le plus simple est d'utiliser la fonction d'ancrage de Reaper lorsque l'on charte. Si vous pensez savoir ce que le guitariste voulait jouer, mais n'a pas parfaitement réussi à faire, chartez l'intention. Les solos peuvent être une zone grise, étant donné qu'ils peuvent être intentionnellement imprécis.
- C3 note: La notion d'"imprécision intentionnelle" étant subjective, mieux vaut charter les solos, aussi chaotiques soient ils, en les quantifiant comme le reste.
Accords
Il y a 6 types d'accords basiques; les accords 1/3 (V/J), 1/2 (V/R), 1/4 (V/B), 1/5 (V/O), et les accords comportant trois notes 1/4 et 1/5. Chaque type a son usage.
- 1/3 sont les accords normaux de RB.
- 1 2 fonctionnent bien pour les "petits" accords.
- 1/2 sont le plus souvent utilisés pour retranscrire le mouvement dans une série d'accords successifs. Par exemple, dans un suite descendante de 7 accords, on utilisera B/O, J/O, J/B, R/B, R/J, V/J, V/R.
- 1/2 sont le plus souvent utilisés pour retranscrire le mouvement dans une série d'accords successifs. Par exemple, dans un suite descendante de 7 accords, on utilisera B/O, J/O, J/B, R/B, R/J, V/J, V/R.
- 1/4 fonctionnent avec les accords suspendus, mais aussi avec les octaves.
- 1/5 marchent bien avec les octaves, eux aussi
- Les accords à 3 notes sont généralement utilisés pour des accords non standards, ou particulièrement imposants, comme des accords augmentés, diminués ou de septième, mais peut être aussi un accord normal avec un peu plus de tension. For 5-lane keys, there are now two types of 3 note chords.
- The standard 3 note chords we use for keyboard authoring:
- and 3 note chords that include a center note between a set of Green and Orange gems. These chord shapes are used more frequently for “big” chords.
- Keep in mind that with the addition of 3 note chords that are bracketed by Green and Orange gems, there can be a bit of motion consistency lost if these chords are used in conjunction with the general 3 note chords. Always be careful to make sure these chords feel good within the overall part when using them.
- The standard 3 note chords we use for keyboard authoring:
Overlaps and Sustains
In keyboard authoring, we are allowed to use overlapping gems to represent broken chords.
- For 5 lane authoring, however, you should not overlap more than 3 notes at a time. If there is a sequence of overlapping notes, you may need to break up the overlaps.
- Sustained notes: There are some basic rules pertaining to the use of sustained notes in game.
- Notes with no sustain, should be no longer than 1/16 note. Any note that is longer than 1/16 will have a sustain tail. On the other hand, no note should be shorter than 1/64.
- Single notes with sustain tails should have at least a 1/32 note gap between the end of a sustain tail and the beginning of the next note. 1/16 note gap is standard.
- Chords that sustain on keyboards are usually held by a sustain pedal, which we obviously don’t have. Because of this, chords generally should have an 8th note gap between the end of the sustain and the beginning of the next note. This will prevent the stem from muting while the player is shifting hand positions.
- This also means that chords that play on quarter notes will need to be authored with no duration.
- If the standard sustain tail rules still result in the stems being muted between chords/notes, tails may need to be pulled back even further. The following is a pretty good formula to achieving this while remaining uniform:
- 60 BPM: 16th note gap
- 61-120 BPM: 8th note gap
- 121-160 BPM: dotted 8th note gap
- 161+ BPM: quarter note gap
- 240+BPM: dotted quarter note gap (though this will probably never happen
- Keep in mind that this means that, often times, notes will not actually have a visible sustain tail, even if it sustains in the stems.
Authoring Rules by Difficulty
Expert
- Les gemmes expert sont les notes MIDI 96 (C6) à 100 (E6)
- La difficulté expert doit représenter la partie de clavier aussi fidèlement que possible. Si l'on excepte les imprécisions du claviériste (voir ci-dessus) essayez de charter les variations, même les plus subtiles.
- Vous pouvez utiliser les 5 boutons.
- Vous pouvez utiliser tous les types d'accords.
- Les durées des notes ne doivent être chartées que si les notes ont une longueur supérieure à une croche pointée (3/16èmes) pour les chansons à plus de 100BPM, ou à une croche (1/8ème) pour les chansons à moins de 100BPM. Laissez toujours un minimum l'équivalent d'une triple-croche entre la fin d'un sustain et la note suivante. Le standard est un écart d'une double-croche.
- Laissez un espace d'une croche (1/8ème) après un accord avec un sustain.
Trucs et astuces Expert
- Essayez de commencer par charter le riff ou la progression d'accords principaux, et construisez votre chart à partir de ça. Vous aurez toujours besoin d'ajuster des choses, mais vous saurez à quoi vous voulez que la principale partie de la chanson ressemble, ce qui vous aidera à décider comment charter le reste.
- Si une chanson contient beaucoup de passages qui se répètent, vous irez plus vite en chartant la partie en question pour toutes les difficultés et en la copiant/collant dans tous les passages de la chanson où elle revient.
- Les appogiatures pendant les mélodies ou les solos peuvent être représentés par l'ajout d'une double-croche, placée une touche en dessous, au début de la note.
Hard
- Les gemmes hard sont les notes MIDI 84 (C5) à 88 (E5)
- Hard doit être la version "raisonnable" d'expert. Un joueur expert doit pouvoir réussir le chart à 100% avec un minimum d'entrainement. Essayer de retirer les variations et les subtilités afin que les parties soient plus cohérentes. Enlever les doubles-croches et les notes plus rapides peut être un bon début, mais tout dépend du tempo de la chanson.
- Les accords de 3 notes sont autorisés en hard. Cependant, en cas de longs passages avec des séries d'accords à 3 notes, enlevez en quelques uns pour le chart plus jouable en hard.
- La durée des sustains doit être la même qu'en expert.
Trucs et astuces Hard
- Lorsque vous réduisez la difficulté, conservez le rythme de la chanson. Si les temps forts de la chanson sont des contretemps, ou si le rythme est syncopé, réfléchissez. Enlever 1 double-croche sur 2 n'est pas toujours le meilleur moyen de faire. En hard, il vaut mieux laisser plus d'espace entre des notes syncopées que de les retirer.
- Quand une note est enlevée lorsque vous réduisez la difficulté, l'accord/note précédent ne doit jamais être rallongé pour remplir l'espace laissé libre. On enlève des notes justement pour donner plus de temps au joueur, et l'espacement des notes est aussi important que les notes elles mêmes.
- Si la chanson est rapide (+ de 160 BPM), le joueur n'est pas supposé jouer des séries de croches (1/8ème). Réduisez le chart en enlevant les dernières notes (4ème note) de chaque demi-mesure.
- En simplifiant un triolet de doubles-croches en Hard, essayez d'enlever la deuxième ou la troisième note du triolet, en fonction de qui a l'air le mieux. C'est un bon moyen de conserver le rythme syncopé du triolet, tout en rendant la partie plus facile à jouer. **
OU
- Après avoir enlevé les doubles-croches superflues, pensez à réajuster la mnière dont les notes sont enveloppées. Si vous aviez une série de doubles-croches descendantes chartée O-B-J, B-J-R, J-R-V, B-J-R, J-R-V et que vous enlevez 1 double-croche sur 2, il vous restera les croches O-J, J-J, V-J, J-V. Afin de préserver le mouvement, vous changerez cette ligne pour O-B-J-R, B-J-R-V. En réduisant la difficulté, l'espace supplémentaire qui se créé implique un mouvement plus linéaire.
Medium
- Medium Gems are MIDI notes 72 (C4) to 75 (D#4)
- Medium is probably the hardest difficulty level to author, and yet one of the most important (most casual players start on medium). The key to medium is retaining as much of the rhythmic and melodic feel of expert and hard but in a way that is much easier to play.
- Removing the remaining 8th notes from Medium is a good way to thin out from Hard. Try to only have playable notes on strong quarter note beats.
- All chords in Hard should be retained in Medium unless special circumstances prevent that making sense, such as chords being used to represent harmonizing keyboard parts or strong harmonics.
- 3 note chords are not permitted on Medium.
- 2 note chords are allowed in Medium, but try to avoid fast chord changes.
- Durations in Medium should be pulled back to allow more time to move from note to note. A good general rule is to try and leave a quarter note between the end of a note and the beginning of the next. The easiest way to do this is to pull every note with a duration back an 8th note, that way all your dotted 8ths become 16ths. However, be aware that a duration that is too short will leave a stumpy, broken looking tail on the track. Be sure to check for this in game, especially in sustained chords that have an 8th note gap at the end of their duration, and if a note tail looks too short, pull that note back to a 16th.
- Chords should have a ¼ note of space in between them
- Sustained notes that are less than a ¼ note in length should be made into a single 16th note
Medium Tips and Tricks
- Remember, when reducing, to keep the rhythmic feel of the song. If the strong beats of a song are the upbeats, or a syncopated rhythm, make sure not to remove them in haste. Removing every other 8th note is not always the correct way to reduce. In Medium, it is better to leave more space between syncopated notes then to leave them out.
- Once you remove the additional 8th gems you are going to need to adjust your wrapping again. If you had the 8th gem pattern of O-B-Y-R, B-Y-R-G, and you remove every other 8th gem, you are left with O-Y, B-R. You could then readjust these gems so that the quarter gem pattern would be B-Y-R-G.
- When reducing triplet patterns in Medium, it is best to only keep the down beat of the triplet.
Easy
- Les gemmes Easy sont les notes MIDI 60 (C3) to 62 (D3)
- Easy doit être vraiment facile. Aucun joueur ne se plaindra du fait qu'easy est trop facile, à la place ils passeront en medium. En easy, le joueur doit pouvoir regarder l'écran, voir la note, regarder son clavier, déplacer son doigt sur la touche, appuyer, puis regarder à nouveau l'écran pour la note suivante. Il y a beaucoup à faire entre chaque note, donc laissez beaucoup d'espace.
- En easy, retirez 1 noire sur 2 quand c'est possible. Essayez de laisser l'équivalent d'une blanche (1/2 mesure) entre chaque note.
- Les sustains en easy sont identiques aux sustains en medium
- IL N'Y A PAS D'ACCORDS EN EASY.
Sections de solo
- La note MIDI 103 (G6) est réservée aux sections de solo.
- Les solos de clavier doivent être dictés par la musique, ce qui peut prêter à controverse. Evitez de mettre des marqueurs pour de petits fills et des lignes mélodiques répétées, et réservez les pour les solos évidents.
- Si une chanson termine par un solo, faites terminer le marqueur dès que possible. Cela laissera le temps au score du solo de s'afficher à l'écran avant la fin de la chanson.
Trilles
- Les marqueurs de trilles (note MIDI 127 (G8)) créent des événements dans le jeu qui offrent plus de liberté pour jouer les sections rapides avec deux notes jouées en succession sur deux touches différentes.
- Ces marqueurs autorisent le joueur a jouer rapidement sans les forcer à jouer la rythmique qui a été chartée. Tant que le joueur dépasse les 160 BPM, il pourra continuer à jouer librement. S'il tombe en dessous de cette limite, il devra par contre jouer la rythmique prévue.
- Cette limite de 160BPM est incontournable et arbitraire, et dans certains cas utiliser un marqueur de trille ne sera peut être pas aussi satisfaisant pour le claviériste que de jouer la rythmique prévue.
- Les notes doivent être chartées en fonction du rythme de la chanson, et le marqueur de trille placé au dessus d'elles.
- Les marqueurs de trilles ne fonctionnent qu'avec des trilles de deux notes, à partir de 3 notes le jeu buggera.
Animations du claviériste
- Les animations sont des événements qui changent les actions et l'attitude des musiciens dans le jeu.
- Les animations ne peuvent avoir lieu entre les mesures 1 et 3.
- Voici une liste des animations:
- [idle_realtime] = le claviériste est inactif (ne joue pas) et n'est pas synchronisé au rythme de la chanson. Utilisez cet événement pour les intros et les fins de chanson, et à tous les moments où vous ne souhaitez pas voir le personnage remuer en rythme avec la musique.
- [idle] = le claviériste est inactif mais bouge en rythme avec la musique.
- [idle_intense] = le guitariste est inactif mais bouge en rythme avec la musique de manière plus intense.
- [play] = le claviériste joue
- [mellow] = le claviériste joue de manière plus calme
- [intense] = le claviériste joue avec plus d'intensité.
Overdrive
Overdrive is placed on 5 lane keyboard tracks the same way you would place it for a guitar or drum track. For Keyboards, you must place Overdrive in the 5 lane and Expert Pro Keys tracks, and they need to match. See the Overdrive and Big Rock Endings document for more details.
Derniers conseils
- Associez la piste midi PART KEYS avec une percussion (comme un son de wood-block). Cela rendra la comparaison rythmique avec l'audio plus facile, puisque vous entendrez ce que vous chartez.
- Chartez en premier la difficulté Expert avant de simplifier pour les autres difficultés.
- Vérifiez la liste des Erreurs d'authoring fréquentes après avoir charté.