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Authoring de la batterie

From RBN/C3 Documentation

Conseils d'ordre général

Note: Quand "Main droite/main gauche" sont utilisés, partez du principe que l'authoring est conçu pour un batteur droitier.

Ecoutez attentivement la chanson: Comment sonne le tom basse par rapport à la grosse caisse, par exemple? Les fills sont généralement des sections intéressantes pour apprendre à distinguer les différentes parties de la batterie. Devenir préalablement familier avec les sons produits vous aidera pendant le processus de transcription.

Couleurs et sons: Charter une piste de batterie en expert où chaque cymbale et percussion correspond parfaitement à un pad de la batterie RB peut être gratifiant, mais pas nécessairement intéressant à jouer.

Par exemple, disons que vous avez une série de gemmes bleues symbolisant la cymbale ride, avec un fill sur le 2ème tom. Même si jusque là vous utilisez la gemme bleue pour symboliser ce tom, vous devriez peut être basculer les toms sur la gemme jaune, afin de symboliser le fait que le son des toms est radicalement différent des gemmes bleues qui les entourent. Après tout, c'est un jeu vidéo, pas un cours de batterie!

Cependant, la charley ou les cymbales ont un son très reconnaissable et un rôle plus important dans la plupart des rythmes de batterie, donc leur placement doit être le plus consistant et cohérent possible. Une exception à cette règle se produit lorsqu'un fill sur les toms vous oblige à utiliser tour à tour les gemmes jaunes, bleues et vertes. Dans ce cas, le dernier tom représenté par une gemme verte sera suivi par une cymbale crash représentée elle aussi par une gemme verte. Bien que la solution ne soit pas parfaite, elle évite au joueur de devoir croiser les mains pour taper une gemme bleue qui symboliserait la cymbale.

Jouez avec la grille: Certaines chansons (les plus funky) ont de petites variations dans leur rythmique. Essayez d'utiliser des triolets de double-croches pour encourager le joueur à reproduire la variation. Faites attention toutefois, trop de variations peuvent rendre la séries de gemmes plus dure à décrypter.

Batterie Pro

La batterie Pro est simplement constituée d'un ajout à la piste expert qui permet au jeu de différencier les cymbales des toms, ainsi que de l'ajout des roulements.

Afficher les gemmes de toms

En batterie pro, les notes jaunes, bleues et vertes affichent les cymbales par défaut sur la piste de batterie. Dans le jeu, elles doivent être jouées sur les cymbales du kit. A cause de ça, il est nécessaire d'ajouter une note modificatrice à chaque note représentant un tom. Les notes modificatrices sont les suivantes:

  • 112 E7 = change les gemmes vertes en TOMs verts pour la durée de la note
  • 111 D#7 = change les gemmes bleues en TOMs bleus pour la durée de la note
  • 110 D7 = change les gemmes jaunes en TOMs jaunes pour la durée de la note

Roulements

Il y a deux genres de roulement, valables à la fois pour le mode pro et le mode standard.

  • Les roulements standards sont chartés à la note 126 (F#8). Ils fonctionnent de la même façon que les fills, en faisant débuter le marqueur de roulement là où la première note est chartée et en faisant terminer de manière à ce qu'il ne chevauche pas la dernière note du roulement.
  • Les roulements spéciaux sont chartés à la note 127 (G8). Ils sont réservés aux roulements de cymbales crescendo (cymbals swells, voir l'intro/fin de The Beast and the Harlot) et permettent au joueur pour faire un roulement réparti sur 2 pads. Les marqueurs se placent de la même façon que pour les roulements normaux.
    • C3 note: De nombreux joueurs trouvent que les roulements sur 2 notes sont trop stricts et du coup trop durs à réussir, donc il est peut-être préférable de charter ces roulements de cymbale normalement.

Règles pour les roulements

  • Ne chartez pas un fill là où il y a un roulement.
  • Les roulements doivent être réservés aux moments où le batteur devrait jouer trop vite sur un pad pour que le kit puisse suivre.
    • C3 note: Même si vous jouez extrêmement vite (par exemple des quadruples ou des quintuples croches, avec l'aide de notes fantômes et du rebond du pad), vous aurez quand même des problèmes à réussir des séries à cette vitesse si le chart est trop rapide et dense, et ce même s'il y a un roulement. Charter ces parties en triples croches (1/32ème mesure) avec le marqueur de roulement est la meilleure solution.
  • Essayez d'éviter d'utiliser les roulements pour des enchaînements sur plusieurs pads (par ex. des roulements de toms très rapides). Ca rend très mal dans le jeu. Cantonnez les roulements aux séries ultra rapides et/ou hors tempo sur un seul tom, cymbale ou caisse claire.

Expert

  • Les gemmes Expert sont les notes MIDI 96 (C6) à 100 (E6)
  • Rythmiquement, le chart expert est une transcription littérale de la piste de batterie.
  • A partir de là, on ajuste les gemmes le mieux possible afin qu'elles correspondent au kit RB.

Le modèle général de correspondance est :

    • Orange = Kick de grosse caisse
    • Red = Caisse claire
    • Yellow = Charley ou Tom 1
    • Blue = Cymbale ride ou Tom 2
    • Green = Cymbale crash ou Tom basse

Exceptions

Evidemment, il y a de nombreuses exceptions, voici les plus communes :

  • Charley ouverte en bleu. Si ça sonne bien, et qu'il n'y a pas beaucoup de toms/cymbales bleus dans une section, la charley ouverte peut être chartée en bleu. "Bien sonner" signifiant ici qu'il y a une claire distinction entre la charley ouverte et fermée. Par exemple, Rush et The Police ont un son de batterie très précis, cette approche fonctionnera bien avec leurs chansons. Mais d'autres batteurs peuvent ouvrir et fermer petit à petit leur Charley au fil d'un couplet. Dans ce cas, faire la différence entre la Charley ouverte et fermée n'a pas grand intérêt. Une section d'une chanson peut aussi être encombrée de cymbales et de toms qui nécessiteront l'utilisation du pad bleu. Dans ce cas, il vaut mieux laisser la charley en jaune.
  • Rythme "Disco", ou rythme double croche. Certaines chansons ont une rythme basé sur la charley jouant des séries de doubles-croches (pensez à “Run to the Hills” d'Iron Maiden). Sur une vraie batterie, le batteur jouerait la rythmique en alternant les frappes MG/MD sur la charley et en frappant la caisse claire de la MD sur les 2èmes et 4èmes temps. C'est difficile à faire sur le kit RB, et il existe un événement de mix de batterie qui permet aux créateurs de mettre les notes de charley en rouge et la caisse claire en jaune (vous verrez ça dans peu de temps). Ecoutez pour être sûrs que le batteur frappe simultanément la charley et la caisse claire, puisque parfois le batteur parvient à jouer toutes les doubles croches de la main droite. Or dans ce cas vous ne devriez pas utiliser l'événement "disco flip".
  • Charley en vert. Dans les rares cas où la MG joue au moins 2 toms ou percussions pendant que la MD joue de la charley, il vaut mieux charter les notes de charley avec la gemme verte, ce qui libérera les 3 pads de gauche pour jouer avec la main gauche. Dans le même esprit, la cymbale ride peut être chartée avec vert si vous avez besoin de libérer les pads de gauche pour la MG.
  • Flas de la caisse claire. Un "fla" se produit lorsque le batteur frappe une percussion avec les 2 mains, avec une main légèrement en retard par rapport à l'autre (généralement la gauche), ce qui donne un plus gros son. On charte les flas de caisse claire en plaçant 2 gemmes simultanées en rouge et jaune, afin de montrer que le joueur doit se servir des 2 mains. Cette technique peut aussi être utilisée pour les flas de toms, qu'on chartera en jaune et bleu (ou en bleu et vert).
  • Cymbales crash. Elles peuvent être chartées en jaune, bleu ou vert en fonction des circonstances. Prenons l'exemple d'un refrain où le batteur enchaîne les crashes puis frappe une autre cymbale pour marquer le début d'une série de 4 mesures. Dans ce cas, on peut avoir une série de gemmes vertes avec la cymbale accentuée en bleu. Beaucoup de batteurs frapperont 2 cymbales en même temps, pour accentuer encore le changement. Pour reproduire cela avec le kit RB, on chartera la double crash en vert et jaune.

Limitations RB

Il y a des circonstances qui font que l'on doit simplifier la transcription afin que la chanson soit satisfaisante (et parfois même tout simplement possible) à jouer sur le kit RB – il y a parfois des choses assez simples à jouer sur une vraie batterie qui ne passent pas bien sur la batterie RB. Voici les cas les plus fréquents:

  • Simplifier les roulements de toms pendant les fills. Si le batteur fait des roulements sur plusieurs toms, vous risquez d'avoir une série de gemmes qui nécessite de croiser la MD et la MG. Or croiser les mains en allant de vert à bleu, ou même de bleu à jaune, est plutôt difficile, donc limitez la variété des toms utilisés afin de pouvoir jouer sur le kit RB. Par exemple, imaginons qu'un batteur joue un long fill sur une batterie qui a 6 toms. Evidemmment, le kit RB n'ayant que 3 toms, vous allez devoir charter en conséquence pour recapturer le côté épique du fill, en faisant un roulement de vert vers jaune. Dans ce cas, inverser le sens du roulement en partant du jaune est préférable, pour éviter le croisement de mains. Aux tempos les plus rapides, cette transcription imprécise des toms joués passera plus inaperçue. Aux tempos lents, par contre, l'imprécision sera plus évidente et le croisement de mains plus facile, vous pourrez donc envisager de charter la section comme le batteur la joue.
  • Charley ouverte sur les temps faibles. Une rythmique souvent utilisée consiste à jouer des croches à la Charley, en la laissant fermée sur les temps forts et en l'ouvrant sur les contretemps, ce qui donne un effet syncopé. Charter cette rythmique avec des gemmes jaunes et bleues alternées ou même avec une série de croches jaunes risque de donner le sentiment au joueur d'être désynchronisé. Il est préférable de charter ce genre de rythmique en plaçant des gemmes jaunes ou bleues SEULEMENT sur les contretemps.
  • Frappes non accentuées. Les détails que vous pouvez entendre sur la piste solo de batterie ne sont pas toujours audibles sur la chanson mixée. Vous pouvez entendre le batteur frapper légèrement la crash, la ride ou la charley entre des frappes plus franches. Quand vous chartez une partie de batterie comme celle ci, les croches supplémentaires peuvent être nuisibles à une rythmique basée sur les noires. De la même façon vous pouvez entendre des accents et des détails joués à la caisse claire qui pourront sembler chartés de manière arbitraire et aléatoire si ils sont présents.
  • Double Pédale. Dans les chansons qui contiennent de la double pédale, l'authoring peut se faire de différentes façons - vous pouvez choisir de retranscrire seulement les kicks du pied droit, ou trouver une façon intéressante et appropriée de diminuer les séries de kicks consécutifs afin d'en faire une rythmique jouable du pied droit. Note: Le kit rock band autorisant 2 pédales à être utilisées simultanément, vous pouvez créer une version spéciale de votre chanson qui contient tous les kicks.

Fini avec le chart Expert? Copiez/collez les gemmes un octave plus bas et commencez à les modifier pour créer le chart hard.

Hard

Les gemmes Hard sont les notes MIDI 84 (C5) à 88 (E5)

Note: quand vous réduisez le nombre de gemmes à un niveau inférieur, n'oubliez pas que certaines gemmes valent plus, en terme de scoring, que d'autres. Rater une série de kicks fera baisser votre jauge un peu plus vite que rater une série de caisses claires. Les cymbales et les toms valent encore moins, vous pouvez donc vous permettre d'en rater plus.

La difficulté Hard a pour objectif principal d'introduire les techniques nécessaires au joueur pour parvenir au niveau expert, avec des détails en moins. Voici une liste des principaux concepts introduits:

  • Indépendance complète des membres. Quand la main droite joue à un rythme constant, les kicks et les coups de caisse claire peuvent avoir lieu entre les gemmes jouées par la main droite.
  • Alterner les mains pour jouer les roulements. Le joueur découvre le concept des doubles croches jouées sur un ou plusieurs pads, en alternant les frappes MG/MD. De tels passages ne doivent être chartés qu'à la condition qu'ils durent une mesure ou deux. Le joueur en hard n'est pas supposé réussir ces passages du premier coup, il ne doit donc pas perdre à cause d'eux. Evitez de charter des roulements de doubles-croches si la chanson dépasse 140 BPM.
  • Kicks joués simultanément avec des crashes à contretemps. Le niveau Hard doit toutefois comporter moins de kicks que le niveau expert, il y aura donc toujours, et souvent, des cymbales non couplées à des kicks.
  • Garder un rythme plus rapide avec la main droite. Les joueurs en Hard doivent commencer à développer leur technique afin de maintenir un rythme rock rapide. En hard, la limite au delà de laquelle vous ne devez pas charter des croches en continu (1/8ème de mesure) est d'environ 170 BPM.

Dans chaque chanson et pour chaque style de jeu de batterie, vous devriez trouver des nuances dans la piste expert qui, une fois enlevées, la transformeront en piste hard. Voici une liste des principales possibilités de réduction:

  • Réduisez le nombre de kicks pour qu'ils soient à mi-chemin entre le nombre de kicks en expert et en medium. Vous pouvez commencer par retirer les kicks se trouvant sur des croches (1/8) ou des doubles-croches (1/16) adjacentes.
  • S'il y a des kicks durant les fills du batteur, retirez-les.
  • Si une section de la chanson contient des petits coups de caisse claire accentués, enlevez-en à peu près la moitié, de manière régulière.
  • Pour les roulements rapides, vous pouvez retirer un coup ou deux pour les faire débuter sur une croche (1/8) ou une noire (1/4). Les roulements de doubles-croches (1/16) avec un nombre impair de notes nécessitent une lecture plus complexe, donc équilibrez-les.
  • Faites en sorte que les mains bougent moins. Par exemple, si une crash est jouée juste après un fla, transformez le fla en frappe à une main afin que la main droite n'ait pas à se déplacer aussi vite vers la crash. Le rythme et la justesse du son sont préservés, mais moins de mouvement est nécessaire.
  • Si des crashes sont chartés sur plusieurs pads, essayez de les mettre sur le même pad en hard.
  • Eliminez tout ce qui oblige le joueur à croiser rapidement les mains.
  • Rechartez les inversions disco normalement: remettez la charley en jaune, la caisse claire en rouge, effacez les doubles-croches en trop et ajoutez une gemme jaune au dessus de la gemme rouge pour transformer le passage en rythmique rock de croches.
  • Ne chartez pas les doubles crashes, sauf s'il y a beaucoup d'espace autour, afin que le joueur puisse se préparer à les jouer.

Souvenez-vous que lorsque vous réduisez le chart en hard, vous devez rester aussi réguliers que possible d'une mesure à l'autre, afin que la chanson soit cohérente.

Fini avec le chart Hard? Copiez/collez les gemmes un octave plus bas et commencez à les modifier pour créer le chart Medium.

Medium

Les gemmes medium sont les notes MIDI 72 (C4) à 76 (E4)

Le niveau medium est là pour introduire les principes de base de la batterie. Le joueur apprendra comment utiliser ses 2 mains et son pied en même temps. Toutes les autres nuances sont ignorées afin que le joueur expérimente le squelette de la piste de batterie.

Voici quelques règles et conseils valables pour medium:

  • Pas de kicks ou de caisse claire entre les frappes de charley/ride (les notes de la rythmique MD).
  • Pas de frappes avec 3 membres en même temps (par exemple pas de kick, caisse claire et charley simultanés).
  • La main droite du joueur n'a pas à garder le rythme de croches (1/8ème) si la chanson dépasse les 140BPM. Pour les chansons plus rapides, réduisez le rythme des notes de la main droite à des croches (1/4). Note: cela veut aussi dire qu'il y a moins de place pour les kicks.
  • Si la chanson dépasse les 170BPM, un kick par mesure suffit.
  • Partez du principe que le joueur, confronté à une série de gemmes de la même couleur, va essayer de toutes les frapper d'une seule main. Nous n'exigeons pas du joueur qu'il sache jouer des séries de doubles-croches en alternant les frappes MG/MD, donc réduisez les fills et les roulements à des croches, voire à des noires si la chanson est rapide.
  • En medium, le concept de l'accentuation de la crash par un kick est introduit. Les crashes sur les temps forts doivent être accompagnées d'un kick. Les crashes sur les temps faibles ou les contretemps doivent être jouées seules.
  • Aux tempos les plus rapides, enlevez les gemmes venant juste après une crash, afin que le joueur puisse replacer ses mains.
  • Pour les chansons au delà de 100-110BPM, ne chartez que les kicks tombant sur des noires.
  • Faire la différence entre la charley ouverte ou fermée marche avec certaines chansons en medium, mais pas toutes. Bien souvent, le tempo sera le facteur décisif.
  • Les triolets sont généralement mieux réduits en les transformant en noires plutôt qu'en enlevant une note sur deux. Considérez les 2 méthodes et voyez ce qui s'applique le mieux au rythme de la chanson.

Conseils d'ordre général

  • Les joueurs en medium trouvent leurs marques assez facilement quand le rythme est prévisible et ne varie pas. Chaque fois que le rythme se complique avec des syncopes, etc., conservez les frappes les plus marquantes du passage et essayez vraiment de réduire le nombre de gemmes autour. Le joueur doit apprendre quel est le rythme choisi plutôt que de se préoccuper des gemmes de remplissage.
  • Souvenez-vous que certains fills peuvent avoir une rythmique avec des accents un peu plus élaborée qu'une série de doubles-croches. Par exemple, le batteur peut accentuer chaque 3ème double-croche en frappant plus fort, ou peut frapper différents toms durant un long fill de caisse claire, etc. Plutôt que de réduire le fill à une série de croches, essayez de trouver le rythme du fill et simplifiez le d'une manière qui conserve cette nuance.

Fini avec le chart Medium? Copiez/collez les gemmes un octave plus bas et commencez à les modifier pour créer le chart Easy.

Easy

Les gemmes Easy sont les notes MIDI 60 (C3)à 64 (E3)

Easy ressemble à Medium, mais le joueur ne doit jamais avoir à utiliser 3 membres à la fois. Aucune gemme ne soit être jouée simultanément avec un kick.

Voici une liste de moyens de réduire le chart medium pour créer un chart Easy.

  • En Easy, la rythmique peut être réduite de manière à ce que le joueur joue soit un rythme avec les 2 mains sans kick (pour les sections les plus intense), soit un rythme avec le kick et la caisse claire (pour les sections calmes). Une fois de temps en temps, une section peut être réduite à des kicks et des toms/cymbales. A aucun moment le joueur ne doit avoir à jouer une rythmique rock avec 3 membres.
  • Les crashes ne doivent pas être associées au kicks. Si une section kick/caisse claire commence par ou contient des crashes importantes musicalement, chartez les crashes au lieu des kicks.
  • En fonction du tempo, réduisez les fills de croches en noires.
  • Si la chanson excède les 170BPM, un kick par mesure suffit.
  • Si vous avez pris un couplet en medium et avez retiré la charley en laissant kick et caisse claire, le rythme ne comportera peut être assez de notes pour intéressant. Dans ce cas vous pouvez rajouter un kick supplémentaire par mesure en le plaçant sur une noire.
  • Pour les notes accentuées sur des temps faibles, et autres rythmes complexes, enlevez encore plus de gemmes autour des accents qu'en medium.
  • Puisque certaines sections n'auront pas de gemmes de charley, il peut y avoir assez d'espace pour rajouter des gemmes de toms jaunes pendant les fills, ce qui évitera au joueur de déplacer trop sa main.

Animations

L'authoring des animations des mains et des pieds du batteur se fait comme suit:

  • 51 D#2 = Tom grave avec MD
  • 50 D2 = Tom grave avec MG
  • 49 C#2 = Tom2 avec MD
  • 48 C2 = Tom2 avec MG
  • 47 B1 = Tom1 avec MD
  • 46 A#1 = Tom1 avec MG
  • 45 A1 = Crash 2 frappe douce avec MG
  • 44 G#1 = Crash2 frappe forte avec MG
  • 43 G1 = Ride avec MG
  • 42 F#1 = Ride avec MD
  • 41 F1 = Crash2 étouffée (frappe avec/MD, étouffée avec MG)
  • 40 E1 = Crash1 étouffée (frappe avec/MD, étouffée avec MG)
  • 39 D#1 = Crash2 (à côté de la Ride) frappe douce avec MD
  • 38 D1 = Crash2 frappe forte avec MD
  • 37 C#1 = Crash1 (à côté de la Charley) frappe douce avec MD
  • 36 C1 = Crash1 frappe forte avec MD
  • 35 B0 = Crash1 frappe douce avec MG
  • 34 A#0 = Crash1 frappe forte avec MG
  • 32 G#0 = Percussion avec MD
  • 31 G0 = Charley avec MD
  • 30 F#0 = Charley avec MG
  • 29 F0 = Caisse claire frappe douce avec MD
  • 28 E0 = Caisse claire frappe douce avec MG
  • 27 D#0 = Caisse claire avec MD
  • 26 D0 = Caisse claire avec MG
  • 25 C#0 = Pédale du Charley levée (Charley ouvert) avec MG. La charley reste ouverte pendant la durée de la note. Par défaut, la pédale est baissée (Charley fermé).
  • 24 C0 = Pédale de grosse caisse

Pour créer les animations du batteur, copiez-collez les gemmes expert et alignez les kicks de grosse caisse avec la ligne C0. Pour la plupart des chansons, vous pouvez faire des animations à peu près correctes en mettant les gemmes vertes en D1 "Crash2 frappe forte avec MD," bleues en F#1 "Ride avec MD," jaunes en G0 "Charley avec MD," et rouges en D0 "Caisse claire avec MG." A partir de là, le processus est facile à comprendre.

Quelques astuces pour faire des animations intéressantes:

  • Faites en sorte que les crashes utilisées soient aussi variées que celles figurant sur l'enregistrement audio. N'oubliez pas de créer les animations pour les doubles crashes, même si elles n'ont pas été chartées.
  • Si le batteur enchaîne les frappes sur la crash, alternez frappes fortes et frappes douces pour que les animations aient l'air moins robotiques.
  • A la différence des cymbales, il n'y a aucun moyen d'accentuer les frappes sur les toms ou la caisse claire. A la place, vous pouvez essayer d'enlever la note précédente pour la main qui joue l'accent. De cette façon, l'animation aura plus de temps pour lever la main plus haut avant la frappe accentuée. Vous pouvez aussi expérimenter des combinaisons de moulins et de doubles frappes, une nouvelle fois pour donner à la main qui joue l'accent plus de temps pour s'élever.
  • Quand vous faites l'animation d'un fla, vous obtiendrez une animation plus réaliste en faisant frapper la MG juste après la MD.
  • Pour personnaliser davantage les animations, essayez de décroiser les mains afin que la MG frappe la charley ou la crash pendant que la main droite frappe la caisse claire. Des techniques comme celle ci marche mieux pendant les sections où le rythme est syncopé.
  • La note contrôlant la pédale de la charley (C#0) l'ouvre pendant toute la durée de la note. Pour plus de réalisme, essayez de faire en sorte que le pied gauche suive le rythme quand le batteur ne frappe pas la charley (sauf, bien sûr, si la partie de batterie comporte si peu de notes que le joueur peut entendre que le batteur ne presse pas la pédale).

Animations du batteur

Evénements textuels d'animation du batteur

  • [idle_realtime] = le batteur est inactif (ne joue pas) et n'est pas synchronisé au rythme de la chanson. Utilisez cet événement pour les intros et les fins de chanson, et à tous les moments où vous ne souhaitez pas voir le personnage remuer en rythme avec la musique.
  • [idle] = le batteur est inactif mais bouge en rythme avec la musique.
  • [idle_intense] = le batteur est inactif mais bouge en rythme avec la musique de manière plus intense.
  • [play] = le batteur joue
  • [mellow] = le batteur joue de manière plus calme, et frappe plus doucement.
  • [intense] = le batteur joue avec plus d'intensité.
  • [ride_side_true] = le batteur frappe la ride lentement et en l'attaquant sur le côté, comme Max Weinberg.
  • [ride_side_false] = le batteur frappe la ride normalement.

Fills de batterie

Les marqueurs de fills de batterie sont chartés sur les notes 120 (C8) à 124 (E8)

  • Pour la plupart des chansons, vous devrez avoir un fill long d'une mesure toutes les 4 mesures. Cependant, si une chanson est très rapide, vous pouvez avoir un fill long de 2 mesures toutes les 8 mesures, et si la chanson est particulièrement lente, vous pouvez placer un fill long d'une 1/2 mesure toutes les 2 mesures.
  • Le placement des fills doit aussi être représentatif des transitions importantes d'une chanson. Par exemple, si un couplet a 2 mesures supplémentaires juste avant le refrain, vous devriez placer le fill de sorte qu'il se termine juste avant le refrain, et ne pas appliquer aveuglément la formule "1 mesure de fill toutes les 4 mesures".
    • Ainsi, certaines chansons (pensez au refrain de "Kickstart My Heart" http://www.youtube.com/watch?v=KQMBz6HvSoM) mettent l'accent sur le dernier temps des mesures plutôt que sur le "1," ce qui donne un effet syncopé à la chanson. Dans ce cas, le fill doit se terminer sur ce dernier temps, le jeu plaçant ainsi la gemme verte de fin de fill d'une manière plus représentative du rythme de la partie de batterie.
    • Dans certains cas, le groupe fait une pause avant d'attaquer la section suivante. Pour conserver cet effet, faites terminer le fill à la pause.
  • En matière de placement de fills, certains pensent différemment. Parfois, le batteur a pu enregistrer un fill fantastique ou une section intéressante que vous voudriez forcer le joueur à interpréter. Et si un marqueur de fill est placé à cet endroit, le joueur ne pourra pas jouer les gemmes chartées. Si vous tombez sur une mesure de batterie qui vous emballe, ne placez pas de marqueur de fill sur cette mesure. C'est une décision purement artistique, et qui peut améliorer ou handicaper le gameplay, donc vérifiez que ça fonctionne.
  • Les fills sont spéciaux puisqu'ils accordent une certaine liberté d'expression au joueur. Sachant cela, il peut être fun de charter un fill de double longueur, par exemple après une montée qui culmine vers le dernier refrain de la chanson.
  • Les fils sont aussi un bon moyen de terminer une longue section de repos du batteur. Ainsi le joueur peut jouer un petit solo de batterie avant de reprendre le rythme normal.
  • Les fills ne peuvent pas avoir lieu pendant un solo de batterie.
  • Evidemment, les fills sont funs, et il peut sembler naturel de les placer à la toute fin des chansons. Mais prenez en considération le fait que la fin prévue peut être plus satisfaisante à écouter pour les autres joueurs, ou qu'elle peut contenir un rythme en harmonie avec le reste du groupe. Ne soyez pas trop permissifs en essayant de réécrire une super fin pour chaque chanson!

Puisque les fills permettent au batteur de déployer l'overdrive, évitez de charter un fill juste avant une période où le batteur ne joue pas, afin d'éviter qu'il ne gaspille son overdrive.

Quand vous créez le fill, celui-ci doit se terminer au moment précis où la dernière note va être jouée. Ne rallongez pas le fill au delà de la barre de mesure afin qu'il "recouvre" la première note de la nouvelle mesure, cela ruinerait le fill.

Evénements de mix de batterie

  • C3 note: Sauf si vous utilisez des multi-pistes, vous n'avez besoin que des événements "drums0" et "drums0d"; drums0 étant le réglage par défaut et drums0d activant le mode "inversion disco" (inversant le rouge et le jaune) en batterie pro. Pour faire fonctionner l'événement par défaut placez vos marqueurs plus ou moins ainsi:

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  • Pour basculer entre le mode normal et le mode inversion disco en batterie pro expert, placez simplement un événement textuel [mix 3 drums0d] pour activer l'inversion et [mix 3 drums0] pour la désactiver. La raison pour laquelle cet événement existe est que vous devez charter les doubles croches à la charley sur le pad rouge et la caisse claire sur le pad jaune pour éviter de croiser les mains avec le kit de batterie normal, mais il faut aussi que le jeu décrypte l'inversion pour replacer les gemmes au bon endroit pour le kit pro (où vous jouerez les doubles croches sur la cymbale jaune et la caisse claire sur le pad rouge.

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