Authoring de la batterie
From RBN/C3 Documentation
Contents
Conseils d'ordre général
- Note: Quand "Main droite/main gauche" sont utilisés, partez du principe que l'authoring est conçu pour un batteur droitier.
Ecoutez attentivement la chanson: Comment sonne le tom basse par rapport à la grosse caisse, par exemple? Les fills sont généralement des sections intéressantes pour apprendre à distinguer les différentes parties de la batterie. Devenir préalablement familier avec les sons produits vous aidera pendant le processus de transcription.
Couleurs et sons: Charter une piste de batterie en expert où chaque cymbale et percussion correspond parfaitement à un pad de la batterie RB peut être gratifiant, mais pas nécessairement intéressant à jouer.
Par exemple, disons que vous avez une série de gemmes bleues symbolisant la cymbale ride, avec un fill sur le 2ème tom. Même si jusque là vous utilisez la gemme bleue pour symboliser ce tom, vous devriez peut être basculer les toms sur la gemme jaune, afin de symboliser le fait que le son des toms est radicalement différent des gemmes bleues qui l'entourent. Après tout, c'est un jeu vidéo, pas un cours de batterie!
Cependant, la charley ou les cymbales ont un son très reconnaissable et un rôle plus important dans la plupart des rythmes de batterie, donc leur placement doit être le plus consistant possible. Une exception à cette règle se produit lorsqu'un fill sur les toms vous oblige à utiliser tour à tour les gemmes jaunes, bleues et vertes. Dans ce cas, le dernier tom représenté par une gemme verte sera suivi par une cymbale crash représentée elle aussi par une gemme verte. Bien que la solution ne soit pas parfaite, elle évite au joueur de devoir croiser les mains pour taper la gemme bleue symbolisant la cymbale.
Jouez avec la grille: Certaines chansons (les plus funky) ont de petites variations dans leur rythmique. Essayez d'utiliser des triolets de double-croches pour encourager le joueur à reproduire la variation. Faites attention toutefois, trop de variations peuvent rendre la séries de gemmes plus dure à décrypter.
Batterie Pro
La batterie Pro est simplement constituée d'un ajout à la piste expert qui permet au jeu de différencier les cymbales des toms, ainsi que de l'ajout des roulements.
Afficher les gemmes de toms
En batterie pro, les notes jaunes, bleues et vertes affichent les cymbales par défaut sur la piste de batterie. Dans le jeu, elles doivent être jouées sur les cymbales du kit. A cause de ça, il est nécessaire d'ajouter une note modificatrice à chaque note représentant un tom. Les notes modificatrices sont les suivantes:
- 112 E7 = change les gemmes vertes en TOMs verts pour la durée de la note
- 111 D#7 = change les gemmes bleues en TOMs bleus pour la durée de la note
- 110 D7 = change les gemmes jaunes en TOMs jaunes pour la durée de la note
Roulements
Il y a deux genres de roulement, valables à la fois pour le mode pro et le mode standard.
- Les roulements standards sont chartés à la note 126 (F#8). Ils fonctionnent de la même façon que les fills, en faisant débuter le marqueur de roulement là où la première note est chartée et en faisant terminer de manière à ce qu'il ne chevauche pas la dernière note du roulement.
- Les roulements spéciaux sont chartés à la note 127 (G8). Ils sont réservés aux roulements de cymbales crescendo (cymbals swells, voir l'intro/fin de The Beast and the Harlot) et permettent au joueur pour faire un roulement réparti sur 2 pads. Les marqueurs se placent de la même façon que pour les roulements normaux.
- C3 note: De nombreux joueurs trouvent que les roulements sur 2 notes sont trop stricts et du coup trop durs à réussir, donc il est peut-être préférable de charter ces roulements de cymbale normalement.
Règles pour les roulements
- Ne chartez pas un fill là où il y a un roulement.
- Les roulements doivent être réservés aux moments où le batteur devrait jouer trop vite sur un pad pour que le kit puisse suivre.
- C3 note: Même si vous jouez extrêmement vite (par exemple des quadruples ou des quintuples croches, avec l'aide de notes fantômes et du rebond du pad), vous aurez quand même des problèmes à réussir des séries à cette vitesse si le chart est trop rapide et dense, et ce même s'il y a un roulement. Charter ces parties en triples croches (1/32ème mesure) avec le marqueur de roulement est la meilleure solution.
- Essayez d'éviter d'utiliser les roulements pour des enchaînements sur plusieurs pads (par ex. des roulements de toms très rapides). Ca rend très mal dans le jeu. Cantonnez les roulements aux séries ultra rapides et/ou hors tempo sur un seul tom, cymbale ou caisse claire.
Expert
- Les gemmes Expert sont les notes MIDI 96 (C6) à 100 (E6)
- Rythmiquement, le chart expert est une transcription littérale de la piste de batterie.
- A partir de là, on ajuste les gemmes le mieux possible afin qu'elles correspondent au kit RB.
Le modèle général de correspondance est :
- Orange = Kick de grosse caisse
- Red = Caisse claire
- Yellow = Charley ou Tom 1
- Blue = Cymbale ride ou Tom 2
- Green = Cymbale crash ou Tom basse
Exceptions
Evidemment, il y a de nombreuses exceptions, voici les plus communes :
- Charley ouverte en bleu. Si ça sonne bien, et qu'il n'y a pas beaucoup de toms/cymbales bleus dans une section, la charley ouverte peut être chartée en bleu. "Bien sonner" signifiant ici qu'il y a une claire distinction entre la charley ouverte et fermée. Par exemple, Rush et The Police ont un son de batterie très précis, cette approche fonctionnera bien avec leurs chansons. Mais d'autres batteurs peuvent ouvrir et fermer petit à petit leur Charley au fil d'un couplet. Dans ce cas, faire la différence entre la Charley ouverte et fermée n'a pas grand intérêt. Une section d'une chanson peut aussi être encombrée de cymbales et de toms qui nécessiteront l'utilisation du pad bleu. Dans ce cas, il vaut mieux laisser la charley en jaune.
- Rythme "Disco", ou rythme double croche. Certaines chansons ont une rythme basé sur la charley jouant des séries de doubles-croches (pensez à “Run to the Hills” d'Iron Maiden). Sur une vraie batterie, le batteur jouerait la rythmique en alternant les frappes MG/MD sur la charley et en frappant la caisse claire de la MD sur les 2èmes et 4èmes temps. C'est difficile à faire sur le kit RB, et il existe un événement de mix de batterie qui permet aux créateurs de mettre les notes de charley en rouge et la caisse claire en jaune (vous verrez ça dans peu de temps). Ecoutez pour être sûrs que le batteur frappe simultanément la charley et la caisse claire, puisque parfois le batteur parvient à jouer toutes les doubles croches de la main droite. Or dans ce cas vous ne devriez pas utiliser l'événement "disco flip".
- Charley en vert. Dans les rares cas où la MG joue au moins 2 toms ou percussions pendant que la MD joue de la charley, il vaut mieux charter la notes de charley avec la gemme verte, ce qui libérera les 3 pads de gauche pour jouer avec la main gauche. Dans le même esprit, la cymbale ride peut être chartée avec vert si vous avez besoin de libérer les pads de gauche pour la MG.
- Flas de la caisse claire. Un "fla" se produit lorsque le batteur frappe une percussion avec les 2 mains, avec une main légèrement en retard par rapport à l'autre (généralement la gauche), ce qui donne un plus gros son. On charte les flas de caisse claire en plaçant 2 gemmes simultanées en rouge et jaune, afin de montrer que le joueur doit se servir des 2 mains. Cette technique peut aussi être utilisée pour les flas de toms, qu'on chartera en jaune et bleu (ou en bleu et vert).
- Cymbales crash. Elles peuvent être chartées en jaune, bleu ou vert en fonction des circonstances. Prenons l'exemple d'un refrain où le batteur enchaîne les crashes puis frappe une autre cymbale pour marquer le début d'une série de 4 mesures. Dans ce cas, on peut avoir une série de gemmes vertes avec la cymbale accentuée en bleu. Beaucoup de batteurs frapperont 2 cymbales en même temps, pour accentuer encore le changement. Pour reproduire cela avec le kit RB, on chartera la double crash en vert et jaune.
Limitations RB
Il y a des circonstances qui font que l'on doit simplifier la transcription afin que la chanson soit satisfaisante (et parfois même tout simplement possible) à jouer sur le kit RB – il y a parfois des choses assez simples à jouer sur une vraie batterie qui ne passent pas bien sur la batterie RB. Voici les cas les plus fréquents:
- Simplifier les roulements de toms pendant les fills. Si le batteur fait des roulements sur plusieurs toms, vous risquez d'avoir une série de gemmes qui nécessite de croiser la MD et la MG. Or croiser les mains en allant de vert à bleu, ou même de bleu à jaune, est plutôt difficile, donc limitez la variété des toms utilisés afin de pouvoir jouer sur le kit RB. Par exemple, imaginons qu'un batteur joue un long fill sur une batterie qui a 6 toms. Evidemmment, le kit RB n'ayant que 3 toms, vous allez devoir charter en conséquence pour recapturer le côté épique du fill, en faisant un roulement de vert vers jaune. Dans ce cas, inverser le sens du roulement en partant du jaune est préférable, en évitant le croisement de mains. Aux tempos les plus rapides, cette transcription imprécise des toms joués passera plus inaperçue. Aux tempos lents, par contre, l'imprécision sera plus évidente et le croisement de mains plus facile, vous pourrez donc envisager de charter la section comme le batteur la joue.
- Charley ouverte sur les temps faibles. Une rythmique souvent utilisée consiste à jouer des croches à la Charley, en la laissant fermée sur les temps forts et en l'ouvrant sur les contretemps, ce qui donne un effet syncopé. Charter cette rythmique avec des gemmes jaunes et bleues alternées ou même avec une série de croches jaunes risque de donner le sentiment au joueur d'être désynchronisé. Il est préférable de charter ce genre de rythmique en plaçant des gemmes jaunes ou bleues SEULEMENT sur les contretemps.
- Frappes non accentuées. Les détails que vous pouvez entendre sur la piste solo de batterie ne sont pas toujours audibles sur la chanson mixée. Vous pouvez entendre le batteur frapper légèrement la crash, la ride ou la charley entre des frappes plus franches. Quand vous chartez une partie de batterie comme celle ci, les croches supplémentaires peuvent être nuisibles à une rythmique basée sur les noires. De la même façon vous pouvez entendre des accents et des détails joués à la caisse claire qui pourront sembler chartés de manière arbitraire et aléatoire si ils sont présents.
- Double Pédale. Dans les chansons qui contiennent de la double pédale, l'authoring peut se faire de différentes façons - vous pouvez choisir de retranscrire seulement les kicks du pied droit, ou trouver une façon intéressante et appropriée de diminuer les séries de kicks consécutifs afin d'en faire une rythmique jouable du pied droit. Note: Le kit rock band autorisant 2 pédales à être utilisées simultanément, vous pouvez créer une version spéciale de votre chanson qui contient tous les kicks.
Fini avec le chart Expert? Copiez/collez les gemmes un octave plus bas et commencez à les modifier pour créer le chart hard.
Hard
Les gemmes Hard sont les notes MIDI 84 (C5) à 88 (E5)
- Note: quand vous réduisez le nombre de gemmes à un niveau inférieur, n'oubliez pas que certaines gemmes valent plus, en terme de scoring, que d'autres when reducing gem complexity for ANY level, consider that some gems carry more weight, scoring wise, than others. Failing to hit a series of kick gems will fail the player out slightly sooner than missing a series of snare gems. Cymbal and tom gems are weighted the least, so you can miss more of those before you fall to the bottom of the crowd meter.
The Hard level functions mainly as a way to begin introducing the tools one needs to become an expert player, but with many of the details removed. Here is a list of the more important concepts that are introduced in the Hard level of drumming:
- Complete limb independence. When the right hand is playing a constant rhythm, kicks and snares can now fall in between those right hand gems.
- Alternating hands to play rolls. The player is introduced to the concept of playing 16th note rolls on one or multiple pads, by alternating hands. Such passages should be authored only if they last a beat or two. The Hard player shouldn’t be expected to nail these passages immediately, so the player shouldn’t fail when stumbling through them. Avoid authoring 16th note rolls when the song is at 140bpm or above.
- Kick drums paired with off-beat crashes. Continue re-enforcing the idea quarter note grid. Hard should still be less dense with kick gems than expert, though, so there should still, often, be crashes not paired with kicks.
- Faster right hand timekeeping. Hard players will need to begin developing technique that allows them to hold down a fast rock beat. The upper threshold for playing a constant stream of 8th notes at this difficulty is about 170bpm.
Within each song and style of drumming you should be able to find nuances throughout the entire Expert song that when removed, make for a manageable Hard level. Here’s a list of common things one can do to turn an Expert level into a Hard level:
- Thin out the kicks until they number halfway between Medium and Expert. A good first step is to remove kicks on adjacent 8th or 16th notes.
- If the original drummer put kicks during their fills, remove them.
- If a section of the song is filled with little snare accents, remove about half of them in a way that is consistent throughout the entire song.
- For fast drum rolls, you can trim off a hit or two to make it start on an 8th or quarter note grid line. 16th note rolls with an uneven number of hits require an extra bit of advanced reading to nail, so even them out.
- Require less hand motion. For instance, if crash happens right after a snare flam, turn the snare flam into a one-hand hit so that the right hand doesn’t need to move so fast to the crash. The rhythm and feeling of connectedness to the sound is preserved, but less motion is required.
- If crashes are authored to multiple pads on expert, try putting them all on one color for hard. It makes for one less thing to keep track of.
- Eliminate anything that requires the player to quickly cross one hand over or under the other.
- Un-flip any "Disco" beats, or "16 beats." That is, put the hihat gems back on yellow, snares back on red, delete the in-between 16th notes, and add a yellow hihat gem above the snare gem. Now the passage can be played as a regular rock "8 beat."
- Don’t author double crashes unless there is plenty of empty space around them so the player can prepare.
Reminder: when thinning out the Expert gems to turn them into a Hard level, be as consistent as possible, measure-to-measure, as to what you remove. This will make the song feel cohesive.
Fini avec le chart Hard? Copiez/collez les gemmes un octave plus bas et commencez à les modifier pour créer le chart Medium.
Medium
Medium Gems are MIDI notes 72 (C4) to 76 (E4)
The general philosophy of a medium drum level is that the very basics of rock drumming are introduced. The player will learn how to use both the hands and foot at the same time. All other details are stripped down so that the player experiences what is essentially the skeleton of the drum part.
Here are some rules and guidelines we have about the Medium level authoring:
- No kicks or snares in between hihat/ride (ie, right hand time keeping) gems. We aren’t expecting the player to have complete limb independence by this point.
- No 3-limb hits (ie. Simultaneous kick, snare, and crash all at the same time).
- The player’s right hand shouldn’t be expected to keep time with 8th notes if the song is 140bpm or faster. For songs faster than that, reduce right hand time keeping to quarter notes. Note: this will also mean that there are less places for kick drum gems.
- If the song is at 170bpm or above, one kick gem per measure is enough.
- Assume that the player, when presented with a stream of consecutive gems on one color, will attempt to hit them all with one hand. We don’t require the player to know how to hit a run of 16th notes by alternating hands, so reduce fills and rolls to 8th notes, or less for faster songs.
- In medium, the player should be introduced to the concept that crashes are usually emphasized with a matching kick drum. Crashes on downbeats should get a kick gem underneath them. Syncopated or off-beat crashes are trickier, so leave them with no kick gem underneath.
- At faster tempos, remove gems immediately after a crash to give the player time to reset his/her hand position.
- For songs above the 100-110bpm range, consider only authoring kick gems on quarter notes.
- Differentiating open and closed hihats works well for some Medium songs, but not all. Often enough, tempo will be the deciding factor in deciding how to treat open hihats.
- Triplets are usually best reduced to quarter notes, rather than simply removing every other gem – consider that either approach can radically change the feel of a passage.
General Tips
- Medium players tend to get into a groove pretty easily when the beat is predictable and doesn’t vary. Any time the rhythmic feel of a beat gets complicated by syncopation, polyrhythm, etc., pick out the main hits of that passage, and really try to thin out the gems around those hits. The player needs to learn what the intended feel is before worrying about the filler gems.
- Remember that some fills may have an accented pattern other than just a stream of 16th notes. For instance, the drummer may accent every 3rd 16th note by striking the drum harder, or may reach out and hit a few different toms during a long snare fill, etc. Rather than simply reducing the fill to a stream of 8th notes, try and find the intended rhythm of the fill and simplify the pattern in a way that retains that nuance.
All done with Medium? Copy/drag the completed gems to the next octave down and begin modifying those gems for Easy.
Easy
Easy Gems are MIDI notes 60 (C3) – 64 (E3)
The general philosophy for Easy is that it’s like Medium, but the player isn’t expected to use all 3 limbs in any given song section. No gems should be paired with a kick.
Here’s a list of ways to reduce the Medium gems to create an Easy level.
- In Easy, the beat can usually be reduced so that the player either is playing a 2-hand beat with no kick, or a beat with just kick and snare. Once in a while, a section makes sense to be reduced to kicks and toms/cymbals. At no point should the player need to play a full 3-hand rock beat. A general guideline to follow is that less intense sections should be authored a kick/snare beat, and more rocking sections should be authored as a 2-hand beat.
- Author crashes so that they don’t have kicks underneath – kick/crash pairing should be saved for Medium. If a kick/snare section begins with, or contains musically important crash accents, author the crashes instead of the kicks.
- Depending on tempo, you may want to reduce Medium’s 8th note fills to quarter notes.
- If the song is at 170bpm or above, one kick gem per measure is enough.
- Let’s say you took a verse as it was authored in medium, and removed the hihats, leaving kick and snare. The beat may be too sparse to be interesting. In this case, it’s okay to author an extra kick drum per measure if it’s on a quarter or eighth note grid.
- For important off-beat accents or other more complex rhythms, consider thinning out the gems around the accents even more so than Medium.
- Since some sections will have no hihat gems, there may be space for yellow tom gems during a fill. This can make it slightly easier for the player to read and play, without having to reach as far.
Animations
L'authoring des animations des mains et des pieds du batteur se fait comme suit:
- 51 D#2 = Tom grave avec MD
- 50 D2 = Tom grave avec MG
- 49 C#2 = Tom2 avec MD
- 48 C2 = Tom2 avec MG
- 47 B1 = Tom1 avec MD
- 46 A#1 = Tom1 avec MG
- 45 A1 = Crash 2 frappe douce avec MG
- 44 G#1 = Crash2 frappe forte avec MG
- 43 G1 = Ride avec MG
- 42 F#1 = Ride avec MD
- 41 F1 = Crash2 étouffée (frappe avec/MD, étouffée avec MG)
- 40 E1 = Crash1 étouffée (frappe avec/MD, étouffée avec MG)
- 39 D#1 = Crash2 (à côté de la Ride) frappe douce avec MD
- 38 D1 = Crash2 frappe forte avec MD
- 37 C#1 = Crash1 (à côté de la Charley) frappe douce avec MD
- 36 C1 = Crash1 frappe forte avec MD
- 35 B0 = Crash1 frappe douce avec MG
- 34 A#0 = Crash1 frappe forte avec MG
- 32 G#0 = Percussion avec MD
- 31 G0 = Charley avec MD
- 30 F#0 = Charley avec MG
- 29 F0 = Caisse claire frappe douce avec MD
- 28 E0 = Caisse claire frappe douce avec MG
- 27 D#0 = Caisse claire avec MD
- 26 D0 = Caisse claire avec MG
- 25 C#0 = Pédale du Charley levée (Charley ouvert) avec MG. La charley reste ouverte pendant la durée de la note. Par défaut, la pédale est baissée (Charley fermé).
- 24 C0 = Pédale de grosse caisse
Pour créer les animations du batteur, copiez-collez les gemmes expert et alignez les kicks de grosse caisse avec la ligne C0. Pour la plupart des chansons, vous pouvez faire des animations à peu près correctes en mettant les gemmes vertes en D1 "Crash2 frappe forte avec MD," bleues en F#1 "Ride avec MD," jaunes en G0 "Charley avec MD," et rouges en D0 "Caisse claire avec MG." A partir de là, le processus est facile à comprendre.
Quelques astuces pour faire des animations intéressantes:
- Faites en sorte que les crashes utilisées soient aussi variées que celles figurant sur l'enregistrement audio. N'oubliez pas de créer les animations pour les doubles crashes, même si elles n'ont pas été chartées.
- Si le batteur enchaîne les frappes sur la crash, alternez frappes fortes et frappes douces pour que les animations aient l'air mpins robotiques.
- A la différence des cymbales, il n'y a aucun moyen d'accentuer les frappes sur les toms ou la caisse claire. A la place, vous pouvez essayer d'enlever la note précédente pour la main qui joue l'accent. De cette façon, l'animation aura plus de temps pour lever la main plus haut avant la frappe accentuée. Vous pouvez aussi expérimenter des combinaisons de moulins et de doubles frappes, une nouvelle fois pour donner à la main qui joue l'accent plus de temps pour s'élever.
- Quand vous faites l'animation d'un fla, vous obtiendrez une animation plus réaliste en faisant frapper la MG juste après la MD.
- To add extra character to the animations, experiment with uncrossing the hands so that the left hand might hit the hihat or crash 1 while the right hand hits the snare. Techniques like this work best during sections with broken rhythms more so than with a regular rock beat.
- The note controlling the hihat pedal (C#0) opens the hihats for the duration of the note. For extra realism, try making the left foot tap to the beat when the drummer isn’t playing the hihats (unless, of course, the drum part is sparse enough that a viewer could absolutely hear that the drummer wasn’t pumping the pedal).
Animations du batteur
Evénements textuels d'animation du batteur
- [idle_realtime] = le batteur est inactif (ne joue pas) et n'est pas synchronisé au rythme de la chanson. Utilisez cet événement pour les intros et les fins de chanson, et à tous les moments où vous ne souhaitez pas voir le personnage remuer en rythme avec la musique.
- [idle] = le batteur est inactif mais bouge en rythme avec la musique.
- [idle_intense] = le batteur est inactif mais bouge en rythme avec la musique de manière plus intense.
- [play] = le batteur joue
- [mellow] = le batteur joue de manière plus calme, et frappe plus doucement.
- [intense] = le batteur joue de manière avec plus d'intensité.
- [ride_side_true] = le batteur frappe la ride lentement et en l'attaquant sur le côté, comme Max Weinberg.
- [ride_side_false] = le batteur frappe la ride normalement.
Fills de batterie
Les marqueurs de fills de batterie sont chartés sur les notes 120 (C8) à 124 (E8)
- Pour la plupart des chansons, vous devrez avoir un fill long d'une mesure toutes les 4 mesures. Cependant, si une chanson est très rapide, vous pouvez avoir un fill long de 2 mesures toutes les 8 mesures, et si la chanson est particulièrement lente, vous pouvez placer un fill long d'une 1/2 mesure toutes les 2 mesures.
- Le placement des fills doit aussi être représentatif des transitions importantes d'une chanson. Par exemple, si un couplet a 2 mesures supplémentaires juste avant le refrain, vous devriez placer le fill de sorte qu'il se termine juste avant le refrain, et ne pas appliquer aveuglément la formule "1 mesure de fill toutes les 4 mesures".
- Ainsi, certaines chansons (pensez au refrain de "Kickstart My Heart") http://www.youtube.com/watch?v=KQMBz6HvSoM) mettent l'accent sur le dernier temps des mesures plutôt que sur le "1," ce qui donne un effet syncopé à la chanson. Dans ce cas, le fill doit se terminer sur ce dernier temps, le jeu plaçant ainsi la gemme verte de fin de fill d'une manière plus représentative du rythme de la partie de batterie.
- Dans certains cas, le groupe fait une pause avant d'attaquer la section suivante. Pour conserver cet effet, faites terminer le fill à la pause.
- En matière de placement de fills, certains pensent différemment. Parfois, le batteur a pu enregistrer un fill fantastique ou une section intéressante que vous voudriez forcer le joueur à interpréter. Et si un marqueur de fill est placé à cet endroit, le joueur ne pourra pas jouer les gemmes chartées. Si vous tombez sur une mesure de batterie qui vous emballe, ne placez pas de marqueur de fill sur cette mesure. C'est une décision purement artistique, et qui peut améliorer ou handicaper le gameplay, donc vérifiez que ça fonctionne.
- Les fills sont spéciaux puisqu'ils accordent une certaine liberté d'expression au joueur. Sachant cela, il peut être fun de charter un fill de double longueur, par exemple après une montée qui culmine sur le dernier refrain de la chanson.
- Fills are also a good way to end a long section of rest for the drummer. It means the player gets a little drum solo before the beat comes back in.
- Les fills ne peuvent pas avoir lieu pendant un solo de batterie.
- Fills are fun, obviously, so it may seem natural to want to put them at the very end of any given song. But consider that the written ending may actually be more fulfilling to hear for the rest of the players, or may contain a rhythm in lock-step with the rest of the band that makes for its own great sounding end. Try not to be indulgent and overwrite a great song ending for every song!
Since it is the drum fill that enables a drummer to deploy overdrive, you may want to avoid authoring a drum fill right before a long rest section for the drummer, to save the player from wasting overdrive.
When authoring the drum fill, the drum fill should end right at the moment where the final hit is expected to be. Don't extend the drum fill past the bar line so that it "covers" the first note of that new measure, for instance. That will actually ruin the drum fill.
Evénements de mix de batterie
- C3 note: Sauf si vous utilisez des multi-pistes, vous n'avez besoin que des événements "drums0" et "drums0d"; drums0 étant le réglage par défaut et drums0d activant le mode "inversion disco" (inversant le rouge et le jaune) en batterie pro. Pour faire fonctionner l'événement par défaut placez vos marqueurs plus ou moins ainsi:
- Pour basculer entre le mode normal et le mode inversion disco en batterie pro expert, placez simplement un événement textuel [mix 3 drums0d] pour activer l'inversion et [mix 3 drums0] pour la désactiver. La raison pour laquelle cet événement existe est que vous devez charter les doubles croches à la charley sur le pad rouge et la caisse claire sur le pad jaune pour éviter de croiser les mains avec le kit de batterie normal, mais il faut aussi que le jeu décrypte l'inversion pour replacer les gemmes au bon endroit pour le kit pro (où vous jouerez les doubles croches sur la cymbale jaune et la caisse claire sur le pad rouge.
A Few Final Tips
- Make sure to check out Common_Authoring_Mistakes after you author